Dibuja salas en la planta, ajústalas con tiradores y define su altura, exterior, iluminación y flags.
Una sala es un contorno de suelo con una altura de techo. Rageon genera los muros, el suelo y el techo alrededor de tus salas; tú no los modelas. Dibuja el contorno y la carcasa lo sigue.
Haz clic en Interior (1) en el dock: Crear sala (1) ya está activa. En el nivel de la estructura, 1 hace lo mismo. Planta es la vista más fácil para dibujar, pero Mapa también sirve.
El nivel Interior del dock. Crear sala está activa, y la barra muestra Rectángulo, Polígono y Suelo (m).
2
Elige la forma
Rectángulo: arrastra de una esquina a la otra. Polígono: haz clic en cada vértice. Enter, un doble clic o un clic en el primer punto lo cierra. Backspace quita el último punto, y Esc cancela. El cursor muestra el tamaño.
3
Define el suelo
Suelo (m) es la altura del plano sobre el que dibujas, en metros desde el origen de la estructura. Con la cuadrícula activada, también mueve la cuadrícula y el corte de Planta, de modo que el suelo que dibujas queda sobre la cuadrícula visible.
El cursor se acopla a vértices, aristas y a la cuadrícula. Mantén Ctrl para colocar libremente. La sala más pequeña mide 0,25 m². Un contorno que se cruza a sí mismo se rechaza.Pulsa V para volver a Seleccionar. Una sala nueva se llama Sala, mide 3 m de alto y aparece en el árbol.
Toda sala nueva se llama Sala, y dos salas con el mismo nombre bloquean la exportación. Renombra cada sala al dibujarla.
Con Seleccionar, una sala seleccionada muestra tiradores en la vista:
Puntos de esquina: arrastra para mover una esquina. Alt coloca libremente. Ctrl con un clic quita la esquina.
Puntos medios de los muros: arrastra para empujar un muro. Shift lo mueve libremente. Ctrl con un clic inserta una esquina.
Un tirador de suelo: arrastra para mover el suelo y conservar el techo.
Un tirador de techo: arrastra hacia arriba o hacia abajo.
Un movimiento que deje la sala por debajo de 0,25 m² o que cruce su contorno se rechaza. Para dividir o recortar una sala, usa Tijeras en el modo Planta. Consulta Portales y aberturas.
Selecciona una sala en el árbol, en la vista o en su marcador.
Las secciones Sala y Volumen de una sala nueva.
Opción
Qué hace
Predeterminado
Nombre
El nombre de la sala. Se confirma con Enter o al salir del campo. Los nombres deben ser únicos, porque el sonido del interior encuentra cada sala por su nombre.
Room
Exterior
Activa la piel exterior: muros y losas gruesos para lo que ve la calle. Desactivado, la sala solo tiene las superficies que se ven desde dentro.
Desactivado
floorId
El piso al que pertenece la sala. El juego lo usa para agrupar salas del mismo nivel.
0
exteriorVisibiltyDepth
A través de cuántos portales se sigue dibujando el exterior desde esta sala. −1 es el valor predeterminado del juego. La ortografía es la del juego.
−1
Suelo (Z)
Altura del suelo de la sala, en metros.
El plano de dibujo
Alto
Del suelo al techo, en metros. Al menos 0,1.
3
Vértices
Cantidad de puntos del contorno. Solo lectura.
Timecycle
timecycleName y secondaryTimecycleName eligen la iluminación dentro de la sala entre los nombres de modifiers del juego. mezcla (0 a 1) los combina. Un nombre que esta instalación no conoce muestra … (not found).
Ninguno
Flags
Flags del juego para la sala, como Freeze Peds o No Directional Light. Consulta Flags.
Todos desactivados
Con dos o más salas seleccionadas, Unir exteriores une sus exteriores. Necesita Exterior activado en todas las salas seleccionadas. Al desactivarlo, las salas seleccionadas salen del grupo. Los portales entre ellas siguen siendo manuales.La ficha Parte también tiene Timecycle modifiers para las partes con salas: cambios de iluminación sobre una caja que escribes como Mínimo (m) y Máximo (m), con percentage, range, startHour y endHour. Añadir modifier crea uno que cubre todas las salas.
La colisión del juego sabe en qué sala está el jugador solo hasta la sala 31. La vista previa en el Mapa se detiene en la sala 32. Divide un interior más grande en partes. Consulta Crear e importar.
Two rooms are named "…": interior sound finds each room by name.
Renombra una de ellas en Sala › Nombre.
Room "…" has no closed outline — there is no shell to generate.
El contorno tiene menos de tres puntos o no tiene área. Elimina la sala en el árbol y vuelve a dibujarla con Crear sala.
Room "…" has a ceiling height of … m.
Define Alto por encima de 0 (al menos 0,1).
Rooms "…" and "…" share … m² in common.
Un aviso: dos salas se superponen en área y altura. Mueve o redimensiona una.
… salas: la colisión solo indica al juego en qué sala está el jugador hasta la sala ….
Un error: más de 31 salas en una parte. Divide el interior en partes o reduce las salas.
… salas: la vista previa en el Mapa no muestra más allá de ….
Un aviso: la vista previa se detiene en la sala 32. La exportación no se ve afectada.
The floor of room "…" will not come out with collision: the game would not know the player is in it.
Revisa el contorno de la sala y la altura del suelo, y vuelve a dibujarla si hace falta.
lodDist … m is smaller than the interior radius (… m).
Un aviso: el juego podría ocultar el interior mientras el jugador está dentro. Sube lodDist en la ficha Parte.
El timecycle modifier … no tiene nombre.
Elige un Nombre para el modifier, o elimínalo con Eliminar el modifier.
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Los portales entre ellas siguen siendo manuales.`]}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`La ficha `,_jsx(_components.strong,{children:`Parte`}),` también tiene `,_jsx(_components.strong,{children:`Timecycle modifiers`}),` para las partes con salas: cambios de iluminación sobre una caja que escribes como `,_jsx(_components.strong,{children:`Mínimo (m)`}),` y `,_jsx(_components.strong,{children:`Máximo (m)`}),`, con `,_jsx(_components.strong,{children:`percentage`}),`, `,_jsx(_components.strong,{children:`range`}),`, `,_jsx(_components.strong,{children:`startHour`}),` y `,_jsx(_components.strong,{children:`endHour`}),`. `,_jsx(_components.strong,{children:`Añadir modifier`}),` crea uno que cubre todas las salas.`]}),`\n`,_jsx(Heading,{level:`2`,id:`límites`,children:`Límites`}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`La colisión del juego sabe en qué sala está el jugador solo hasta la sala 31. La vista previa en el Mapa se detiene en la sala 32. Divide un interior más grande en partes. 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