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La carcasa de una estructura y todo sólido que le añades es geometría. Crear geometría dibuja formas paramétricas; Editar geometría remodela caras, aristas y vértices de esas formas, de la carcasa y de edificios copiados del mapa del mundo.

Crear geometría

1

Abre la herramienta y elige una forma

Haz clic en Crear geometría en el dock izquierdo o pulsa 9. Se abre el nodo Geometría. Elige una Forma y define Cota Z (m) si la base no está en el suelo. Salir de la herramienta (X) en el nodo lo cierra.
Nodo Geometría con Forma en Caja, Cota Z y los parámetros Anchura, Longitud, Altura y Divisiones

El nodo Geometría en Caja.

2

Dibuja la base y luego la altura

Arrastra la base en la vista, suelta, mueve el puntero para fijar la altura y haz clic para confirmar. Mantén Ctrl para no acoplar. Un Plano horizontal se completa al soltar.
3

Edita el resultado

El dock cambia a Editar geometría con las caras del objeto nuevo seleccionadas. La sección Objeto repite los parámetros de la forma; cada cambio reconstruye la forma.
Caja seleccionada en la escena con el dock de Herramientas de modelado y la sección Objeto · Caja

Una caja nueva: secciones Selección y Objeto · Caja a la derecha.

Puntero y Alinear a la superficie en la barra de transformación deciden dónde cae la base. Con Alinear a la superficie activado, la forma se dibuja sobre la cara que hay bajo el puntero.

Formas

Para Contorno y Contorno plano, haz clic en cada esquina y luego en el primer punto o pulsa Enter para cerrar. Backspace quita el último punto. Se necesitan al menos tres puntos que no se crucen. Contorno pide entonces la altura como una caja: mueve el puntero y haz clic. Contorno plano se crea en cuanto se cierra.
Nodo Geometría en Escalera con Escalones 8, Tipo de escalera Cerrada en bloque y una lectura de contrahuella y huella

Escalera con Tipo de escalera y la lectura de contrahuella y huella.

Tipo de escalera es Cerrada en bloque, Abierta y calada o Inferior en rampa. Para escalones que el ped pueda subir, consulta FLAG_STAIRS y Rampa de escalera en Colisión.

Editar geometría

Entra con Editar geometría (7), haciendo clic en un objeto de geometría del árbol, eligiendo Cara, Arista o Vértice en la barra de opciones, o justo después de dibujar una forma. 1, 2 y 3 cambian a Vértice, Arista y Cara mientras editas. Volver a la estructura sale. Selección, en Ficha de la estructura, indica qué está marcado. Posición (m) mueve toda la selección por su centro, en las coordenadas elegidas en Referencia (Mundo o Proyecto; Δ model para un modelo del mapa copiado).

Selección por caja

Activa Selección por caja (B) en el dock inferior y arrastra un rectángulo. Se selecciona todo lo que tenga su centro dentro. Sin el interruptor, Shift o Ctrl más arrastrar hace lo mismo.
Dock inferior con Selección por caja activa y una cara seleccionada con el gizmo de mover

Selección por caja activada en modo Cara.

Haz clic derecho en la vista para Seleccionar a través (alcanza caras detrás de otras) o Seleccionar solo lo visible. Alt Z los alterna. L selecciona la geometría enlazada bajo el cursor, Ctrl L enlaza con la selección, y H, Shift H, Alt H ocultan, aíslan y muestran todo.

Herramientas

El dock Herramientas de modelado las contiene. Arrastra en la vista y luego haz clic o pulsa Enter para confirmar. Una guía flotante muestra el valor. Cada herramienta cambia el nivel de selección que necesita: Extrude deja Vértice, Inset, Bisect y Knife pasan a Cara, y Bevel pasa a Arista. Las opciones de la herramienta activa aparecen en la barra superior:
Barra superior con Modo en Región y Dirección en Normal, la herramienta Extrude activa y un aviso de acción rechazada

Extrude activa, con Modo y Dirección en la barra superior.

Tres menús contienen las demás operaciones. Están desactivados hasta que haya algo seleccionado.
Menú Limpiar y triangular que lista Merge en el centro, Merge por distancia, Triangulate y Flip normals

El menú Limpiar y triangular.

Historial

Cada acción entra en History (N) en orden. Haz clic en una fila para abrir sus números y marcar sus componentes en la vista. El ojo desactiva una acción sin eliminarla, y la papelera la quita. Ctrl Z deshace la última. La acción más reciente se abre sola, así que puedes cambiar sus números de inmediato: Distancia (m), Anchura (m), Segmentos, Cortes, etc.
Sección Historial con dos acciones, Inset y Extrusión, y los parámetros de la Extrusión abiertos

Historial con un Inset y una Extrusión abierta.

Una acción que depende de una anterior deja de funcionar si desactivas o quitas esa anterior.

Cuando se rechaza una acción

Si la geometría no admite una acción, Acción no aplicada dice por qué y no cambia nada. Cambia la selección y vuelve a intentarlo. Cuando una acción anterior perdió los componentes a los que se aplicaba, Usar la selección actual la reapunta a lo que está seleccionado ahora y Quitar detalle dependiente elimina la acción que depende del componente que falta. Cerrar aviso descarta el mensaje.
Secciones Selección y Acción no aplicada con un mensaje para seleccionar el contorno abierto del agujero

Un Relleno rechazado con el motivo, Usar la selección actual y Cerrar aviso.

Formas que aún puedes ajustar

Un objeto dibujado con Crear geometría conserva sus parámetros en Objeto. Duplicar coloca una copia a su lado. Convertir en malla editable cambia los parámetros por la edición cara por cara, y Ctrl Z deshace la conversión. Quitar objeto elimina el objeto tras confirmar.

Editar un edificio del mapa del mundo

1

Selecciona el modelo

En la vista Mapa, activa Seleccionar objetos del mapa (Shift M) y haz clic en un edificio o prop.
2

Abre Acciones

En la tarjeta, abre Acciones: Enfocar renderizado, Editar geometría, Nueva parte con este modelo, Quitar del mapa.
3

Elige Editar geometría

El modelo se copia a la estructura como un objeto editable con su nombre, y sus caras quedan seleccionadas.
Quitar del mapa también oculta el original en el resource exportado. Para recuperar el original y conservar tu copia editada, desactiva Quitar del mapa en la sección del objeto, o usa Restaurar en el mapa en el menú del árbol. Restaurar el modelo del mapa va más lejos: elimina tu copia de la lista y restaura el original (Ctrl Z lo deshace). Convertir en prop está desactivado (replaces the map) para objetos que reemplazan un modelo del mapa.

Importar un modelo

Haz clic en Añadir a la estructura (+) > Importar modelo… y elige un archivo .glb, .ydr o .ydr.xml. Cada malla se convierte en un objeto de la parte activa, y se abre Editar geometría con sus caras seleccionadas. Guarda primero el proyecto: las imágenes del modelo se copian a su carpeta.

Colisión y material

Selecciona caras y desplázate hasta Material. Una selección con materiales mezclados muestra Materiales distintos.
Sección Material con la tarjeta No texture, los botones Biblioteca e Importar, Tipo Opaco y el grupo Colisión

Material con la tarjeta de textura, Tipo y Colisión.

Elige la textura con la tarjeta o con Biblioteca, o trae la tuya con Importar. Consulta Texturas.

Colisión

Grupo Colisión con Superficie, Material de colisión y la lista Flags de colisión mostrando FLAG_STAIRS y otros

La lista Flags de colisión abierta.

Material de colisión y Flags de colisión están disponibles salvo que Superficie sea Solo dibujo.

Solución de problemas

El puntero no encontró nada sobre lo que dibujar. Apunta al mapa, a una pieza de geometría o a la cuadrícula, y comprueba que Puntero los tenga activados.
Un tamaño en Parámetros es 0 o negativo. Escribe un valor mayor que 0.
Añade esquinas al contorno para que sus aristas no se crucen.
Haz clic en al menos dos puntos para una franja a lo largo de un camino y luego pulsa Enter.
Extrude e Inset necesitan una región con borde. Selecciona algunas caras del objeto en lugar de todas.
La selección no está hecha de quads. Usa Bisect en su lugar.
Haz clic derecho en la fila bloqueada del árbol y elige Desbloquear.
Divide primero la cara con Knife o Bisect y luego mueve los vértices.
Selecciona caras primero, o espera a que el editor termine.
El modelo del mapa no se ha cargado. Acércate más a él en el Mapa y vuelve a intentarlo.
Ya lo copiaste. Selecciona su objeto en el árbol.
Usa un archivo .glb, .ydr o .ydr.xml con caras reales, no solo puntos o líneas, y guarda primero el proyecto.
Esto bloquea la exportación. Haz clic en el mensaje en el Verificador para seleccionar esas caras y luego aplica una textura.