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Texturização é a ferramenta do projeto para mudar a aparência dos modelos do jogo. Você pinta camadas sobre a textura original, vê o modelo vestindo-as em 3D e exporta o resultado como um resource. Sua instalação do GTA V continua intacta; a exportação cria os arquivos que você instala no jogo. Crie ou abra um projeto primeiro (Visão geral dos projetos). Texturização é a linha selecionada em Ferramentas.
Início da Texturização com Nada modificado ainda e o botão Nova textura

Um projeto novo, ainda sem edições.

Comece uma edição

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Clique em Nova textura

Nova edição abre. O mesmo botão, Novo, fica no começo da faixa da galeria sob o palco quando você já está editando.
2

Escolha um Tipo de edição

Escolha um tipo na tabela abaixo. Nova tatuagem e Novo patch criam edições em branco na hora; as outras opções usam Continuar.
Diálogo Nova edição com a barra de Tipo de edição

Os tipos de edição, agrupados em Texturas, Personagem, Veículos, Roupas, Armas e HUD.

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Escolha o que editar e clique em Continuar

Siga a página indicada para o seu tipo. Pintura abre Nova livery depois de Continuar; uma Skin nova pede o id dela.
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Trabalhe no palco

Em uma edição nova de Textura de modelo, o palco mostra a textura do jogo, uma prévia 3D quando disponível e uma aba Camadas vazia. Os outros tipos começam diferente: Tints abre a paleta de cores, e liveries, tatuagens e patches novos começam transparentes. Clique em Voltar às texturas do projeto quando terminar.
Editor com o palco de textura 2D, o Adder em 3D e uma aba Camadas vazia

Uma edição aberta: palco de textura 2D, prévia 3D e a aba Camadas.

Tipos de edição

Quando você abre Nova edição pela aba Assets, a barra lista só os tipos que aquele asset permite, e o asset fica fixo. Pela aba Mapa, ela abre em Modelo do mapa, com o modelo que você selecionou. Uma textura em que você clicou chega já escolhida.

A galeria

Toda edição do projeto é um cartão em Texturas do projeto. Clique em um cartão para abri-lo. A miniatura mostra o modelo vestindo suas camadas como a prévia 3D mostrou por último; antes disso, mostra só suas camadas sobre um xadrez.
Galeria com três cartões: adder_badges, police3_livery1 com a etiqueta LIVERY e w_pi_pistol com a etiqueta SKIN

Uma textura de modelo, uma livery e uma skin de arma em um projeto.

Clique duas vezes no nome de um cartão de skin ou de edição em jogo para renomear o id. Um aviso em um cartão significa que outra skin ou troca do projeto usa o mesmo id, e a exportação recusa até você renomear uma.
O botão de lixeira em um cartão remove a edição do projeto sem perguntar. Pressione Ctrl+Z para trazê-la de volta.

Viaturas do seu projeto

As viaturas que você montou no projeto ficam fixadas no topo da lista de veículos em Nova edição, em Neste projeto, com a miniatura do próprio projeto. Isso vale para Pintura e para Textura de modelo em um veículo.
Nova edição em Pintura com police, fbi, police3 e sheriff marcados Neste projeto

Veículos do projeto no topo da lista de Pintura.

Quando você edita uma textura ou livery de um desses carros, a prévia 3D o mostra montado como o veículo do projeto: peças e extras no modelo, cor e barras de luz no palco. A placa não faz parte dessa prévia.
Editor mostrando uma viatura do projeto montada na prévia 3D

Um veículo do projeto vestido no palco enquanto você pinta a livery dele.

Exporte e teste

Na galeria, clique em Exportar na barra do projeto. Durante a edição, abra o menu do projeto no cabeçalho e escolha Exportar, ou pressione Ctrl+E para reutilizar o último destino. Os passos estão em Exportar um projeto. Arquivos substitutos mantêm os nomes originais; liveries, variantes, decorações, skins e trocas novas geram saídas próprias. Skins e trocas em jogo exigem o rageon-bridge instalado no servidor e iniciado antes do seu resource. Veja o Hot reload para mudanças em um servidor rodando.

Limites e planos

O número de texturas que um projeto pode ter depende do seu plano. Adicionar uma edição nova além do limite é recusado, inclusive uma tatuagem ou skin nova. Mudar uma edição que já existe não conta. Veja rageon.dev/pricing.

Solução de problemas

Remova uma edição de que você não precisa mais, ou escolha um plano com limite maior.
Saia, entre de novo e tente outra vez.
Abra uma edição e adicione ao menos uma camada. Um overlay de rosto com Base em Limpa também pode exportar sem camadas.
Confirme que ao menos uma camada contribui com pixels visíveis. Mostre uma camada oculta ou adicione arte e exporte de novo.
A textura de origem mudou depois que a edição foi criada. A exportação usou a textura atual do jogo sob suas camadas. Inspecione o resultado exportado antes de usá-lo.
A textura original não pôde ser aberta. Escolha outra textura.