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A casca de uma estrutura e todo sólido que você adiciona a ela é geometria. Criar geometria desenha formas paramétricas; Editar geometria remodela faces, arestas e vértices dessas formas, da casca e de prédios copiados do mapa do mundo.

Criar geometria

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Abra a ferramenta e escolha uma forma

Clique em Criar geometria no dock esquerdo ou pressione 9. O nó Geometria abre. Escolha uma Forma e defina a Cota Z (m) se a base não estiver no piso. Sair da ferramenta (X) no nó a fecha.
Nó Geometria com Forma em Caixa, Cota Z e os parâmetros Largura, Comprimento, Altura e Divisões

O nó Geometria em Caixa.

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Desenhe a base e depois a altura

Arraste a base na vista, solte, mova o ponteiro para definir a altura e clique para confirmar. Segure Ctrl para não encaixar. Um Plano horizontal fica pronto ao soltar.
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Edite o resultado

O dock muda para Editar geometria com as faces do novo objeto selecionadas. A seção Objeto repete os parâmetros da forma; cada mudança reconstrói a forma.
Caixa selecionada na cena com o dock de ferramentas de modelagem e a seção Objeto · Caixa

Uma caixa nova: seções Seleção e Objeto · Caixa à direita.

Ponteiro e Alinhar à superfície na barra de transformação decidem onde a base cai. Com Alinhar à superfície ligado, a forma é desenhada na face sob o ponteiro.

Formas

Em Contorno e Contorno plano, clique em cada canto e depois no primeiro ponto, ou pressione Enter, para fechar. Backspace remove o último ponto. São necessários ao menos três pontos que não se cruzem. Contorno então pede a altura como uma caixa: mova o ponteiro e clique. Contorno plano é criado assim que fecha.
Nó Geometria em Escada com Degraus 8, Tipo de escada Fechada em bloco e uma leitura de altura e profundidade

Escada com Tipo de escada e a leitura de altura e profundidade.

Tipo de escada é Fechada em bloco, Aberta vazada ou Inferior em rampa. Para degraus que o ped consegue subir, veja FLAG_STAIRS e Rampa de escada em Colisão.

Editar geometria

Entre com Editar geometria (7), clicando em um objeto de geometria na árvore, escolhendo Face, Aresta ou Vértice na barra de opções, ou logo depois de desenhar uma forma. 1, 2 e 3 mudam para Vértice, Aresta e Face durante a edição. Voltar à estrutura sai. Seleção na Ficha da estrutura diz o que está marcado. Posição (m) move a seleção inteira pelo centro dela, nas coordenadas escolhidas em Referência (Mundo ou Projeto; Δ modelo para um modelo de mapa copiado).

Seleção por caixa

Ligue Seleção por Caixa (B) no dock inferior e arraste um retângulo. Tudo cujo centro cai dentro é selecionado. Sem a chave, Shift ou Ctrl mais arraste faz o mesmo.
Dock inferior com Seleção por Caixa ativa e uma face selecionada com o gizmo de mover

Seleção por Caixa armada no modo Face.

Clique com o botão direito na vista para Selecionar através (alcança faces atrás de outras) ou Selecionar só o visível. Alt Z alterna entre eles. L seleciona a geometria ligada sob o cursor, Ctrl L liga à seleção, e H, Shift H, Alt H ocultam, isolam e mostram tudo.

Ferramentas

O dock Ferramentas de modelagem guarda estas. Arraste na vista e depois clique ou pressione Enter para confirmar. Uma guia flutuante mostra o valor. Cada ferramenta muda para o nível de seleção de que precisa: Extrude sai de Vértice, Inset, Bisect e Knife vão para Face, e Bevel vai para Aresta. As opções da ferramenta ativa aparecem na barra superior:
Barra superior com Modo em Região e Direção em Normal, a ferramenta Extrude ativa e um aviso de ação recusada

Extrude ativo, com Modo e Direção na barra superior.

Três menus guardam as outras operações. Ficam desativados até algo ser selecionado.
Menu Limpar e triangular listando Merge no centro, Merge por distância, Triangulate e Flip normals

O menu Limpar e triangular.

Histórico

Cada ação entra em History (N) em ordem. Clique em uma linha para abrir os números dela e marcar seus componentes na vista. O olho desliga uma ação sem apagá-la, e a lixeira a remove. Ctrl Z desfaz a última. A ação mais recente abre sozinha, para você mudar os números na hora: Distância (m), Largura (m), Segmentos, Cortes e assim por diante.
Seção History com duas ações, Inset e Extrusion, e os parâmetros da Extrusion abertos

History com um Inset e uma Extrusion aberta.

Uma ação que depende de uma anterior deixa de funcionar se você desligar ou remover a anterior.

Quando uma ação é recusada

Se a geometria não aceita uma ação, Ação não aplicada diz o motivo e nada muda. Mude a seleção e tente de novo. Quando uma ação anterior perdeu os componentes em que foi aplicada, Usar a seleção atual a redireciona para o que está selecionado agora e Remover detalhe dependente descarta a ação que depende do componente ausente. Fechar aviso dispensa a mensagem.
Seções Seleção e Ação não aplicada com uma mensagem para selecionar o contorno aberto do buraco

Um Fill recusado com o motivo, Usar a seleção atual e Fechar aviso.

Formas que você ainda pode ajustar

Um objeto desenhado com Criar geometria guarda os parâmetros em Objeto. Duplicar coloca uma cópia ao lado. Converter em malha editável troca os parâmetros pela edição face a face, e Ctrl Z desfaz a conversão. Remover objeto apaga o objeto depois que você confirma.

Edite um prédio do mapa do mundo

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Selecione o modelo

Na vista Mapa, ligue Selecionar objetos do mapa (Shift M) e clique em um prédio ou prop.
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Abra Ações

No cartão, abra Ações: Focar renderização, Editar geometria, Nova parte com este modelo, Remover do mapa.
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Escolha Editar geometria

O modelo é copiado para a estrutura como um objeto editável com o nome dele, e suas faces ficam selecionadas.
Remover do mapa também esconde o original no resource exportado. Para trazer o original de volta e manter sua cópia editada, desligue Remover do mapa na seção do objeto, ou use Restaurar no mapa no menu da árvore. Restaurar o modelo do mapa vai além: apaga sua cópia da lista e restaura o original (Ctrl Z desfaz). Converter em prop fica desativado (substitui o mapa) para objetos que substituem um modelo do mapa.

Importar um modelo

Clique em Adicionar à estrutura (+) > Importar modelo… e escolha um arquivo .glb, .ydr ou .ydr.xml. Cada malha vira um objeto na parte ativa, e Editar geometria abre com as faces dela selecionadas. Salve o projeto antes: as imagens do modelo são copiadas para a pasta dele.

Colisão e material

Selecione faces e role até Material. Uma seleção com materiais misturados mostra Materiais diferentes.
Seção Material com o cartão Sem textura, botões Biblioteca e Importar, Tipo Opaco e o grupo Colisão

Material com o cartão de textura, Tipo e Colisão.

Escolha a textura pelo cartão ou pela Biblioteca, ou traga a sua com Importar. Veja Texturas.

Colisão

Grupo Colisão com Superfície, Material de colisão e a lista Flags de colisão mostrando FLAG_STAIRS e outras

A lista Flags de colisão aberta.

Material de colisão e Flags de colisão ficam disponíveis, exceto quando Superfície é Só desenho.

Solução de problemas

O ponteiro não achou onde desenhar. Mire no mapa, em uma peça de geometria ou no grid, e confira se o Ponteiro tem esses alvos ligados.
Um tamanho em Parâmetros é 0 ou negativo. Digite um valor acima de 0.
Adicione cantos ao contorno para que as arestas não se cruzem.
Clique em ao menos dois pontos para uma faixa ao longo de um caminho e pressione Enter.
Extrude e inset precisam de uma região com borda. Selecione algumas faces do objeto em vez de todas.
A seleção não é feita de quads. Use Bisect.
Clique com o botão direito na linha bloqueada na árvore e escolha Desbloquear.
Divida a face com Knife ou Bisect primeiro e depois mova os vértices.
Selecione faces primeiro, ou espere o editor terminar.
O modelo do mapa não foi carregado. Chegue mais perto dele no Mapa e tente de novo.
Você já o copiou. Selecione o objeto dele na árvore.
Use um arquivo .glb, .ydr ou .ydr.xml com faces de verdade, não só pontos ou linhas, e salve o projeto antes.
Isto bloqueia a exportação. Clique na mensagem no Verificador para selecionar essas faces e depois aplique uma textura.