Desenhe salas na planta, ajuste-as com alças e defina altura, exterior, iluminação e flags.
Uma sala é um contorno de piso com uma altura de teto. O Rageon gera as paredes, o piso e o teto em volta das suas salas; você não os modela. Desenhe o contorno e a casca acompanha.
Clique em Interior (1) no dock: Criar sala (1) já está ativo. No nível da estrutura, 1 faz o mesmo. A Planta é a vista mais fácil para desenhar, mas o Mapa também serve.
O nível Interior do dock. Criar sala está ativo, e a barra mostra Retângulo, Polígono e Piso (m).
2
Escolha a forma
Retângulo: arraste de canto a canto. Polígono: clique em cada vértice. Enter, um clique duplo ou um clique no primeiro ponto fecha. Backspace remove o último ponto, e Esc cancela. O cursor mostra o tamanho.
3
Defina o piso
Piso (m) é a altura do plano em que você desenha, em metros a partir da origem da estrutura. Com o grid ligado, ele também move o grid e o corte da Planta, para o piso que você desenha ficar sobre o grid visível.
O cursor se encaixa em vértices, arestas e no grid. Segure Ctrl para posicionar livremente. A menor sala tem 0,25 m². Um contorno que se cruza é recusado.Pressione V para voltar a Selecionar. Uma sala nova se chama Sala, tem 3 m de altura e aparece na árvore.
Toda sala nova se chama Sala, e duas salas com o mesmo nome bloqueiam a exportação. Renomeie cada sala quando a desenhar.
Com Selecionar, uma sala selecionada mostra alças na vista:
Pontos de canto: arraste para mover um canto. Alt posiciona livremente. Ctrl com um clique remove o canto.
Pontos médios das paredes: arraste para empurrar uma parede. Shift a move livremente. Ctrl com um clique insere um canto.
Uma alça do piso: arraste para mover o piso e manter o teto.
Uma alça do teto: arraste para cima ou para baixo.
Um movimento que deixa a sala menor que 0,25 m² ou cruza o contorno é recusado. Para dividir ou aparar uma sala, use a Tesoura no modo Planta. Veja Portais e aberturas.
Selecione uma sala na árvore, na vista ou pelo marcador dela.
As seções Sala e Volume para uma sala nova.
Opção
O que faz
Padrão
Nome
O nome da sala. Confirma com Enter ou quando você sai do campo. Os nomes precisam ser únicos, porque o som do interior acha cada sala pelo nome.
Sala
Exterior
Liga a pele externa: paredes e lajes grossas para o que a rua vê. Desligado, a sala só tem as superfícies vistas de dentro.
Desligado
floorId
O andar a que a sala pertence. O jogo o usa para agrupar salas no mesmo nível.
0
exteriorVisibiltyDepth
Por quantos portais o exterior continua sendo desenhado a partir desta sala. −1 é o padrão do jogo. A grafia é a do jogo.
−1
Piso (Z)
Altura do piso da sala, em metros.
O plano de desenho
Altura
Do piso ao teto, em metros. No mínimo 0,1.
3
Vértices
Número de pontos do contorno. Somente leitura.
Timecycle
timecycleName e secondaryTimecycleName escolhem a iluminação dentro da sala a partir dos nomes de modifier do jogo. mistura (0 a 1) os mistura. Um nome que esta instalação não conhece mostra … (not found).
Nenhum
Flags
Flags do jogo para a sala, como Freeze Peds ou No Directional Light. Veja Flags.
Todas desligadas
Com duas ou mais salas selecionadas, Unir exteriores junta os exteriores delas. Ele exige Exterior ligado em todas as salas selecionadas. Ao desligar, as salas selecionadas saem do grupo. Os portais entre elas continuam manuais.A ficha Parte também tem Timecycle modifiers para partes com salas: mudanças de iluminação sobre uma caixa que você digita como Mínimo (m) e Máximo (m), com percentage, range, startHour e endHour. Adicionar modifier cria um que cobre todas as salas.
A colisão do jogo só sabe em que sala o jogador está até a sala 31. A prévia no Mapa para na sala 32. Divida um interior maior em partes. Veja Criar e importar.
Duas salas se chamam "…": o som do interior acha cada sala pelo nome.
Renomeie uma delas em Sala › Nome.
Room "…" has no closed outline — there is no shell to generate.
O contorno tem menos de três pontos ou nenhuma área. Apague a sala na árvore e desenhe-a de novo com Criar sala.
Room "…" has a ceiling height of … m.
Defina a Altura acima de 0 (no mínimo 0,1).
Rooms "…" and "…" share … m² in common.
Um aviso: duas salas se sobrepõem em área e altura. Mova ou redimensione uma.
… salas: a colisão só diz ao jogo em que sala o jogador está até a sala ….
Um erro: mais de 31 salas em uma parte. Divida o interior em partes ou reduza as salas.
… salas: a prévia no Mapa não mostra além de ….
Um aviso: a prévia para na sala 32. A exportação não é afetada.
The floor of room "…" will not come out with collision: the game would not know the player is in it.
Confira o contorno e a altura do piso da sala, e redesenhe se preciso.
lodDist … m is smaller than the interior radius (… m).
Um aviso: o jogo pode esconder o interior enquanto o jogador está dentro. Aumente o lodDist na ficha Parte.
O timecycle modifier … não tem nome.
Escolha um Nome para o modifier, ou apague-o com Apagar o modifier.
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Os portais entre elas continuam manuais.`]}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`A ficha `,_jsx(_components.strong,{children:`Parte`}),` também tem `,_jsx(_components.strong,{children:`Timecycle modifiers`}),` para partes com salas: mudanças de iluminação sobre uma caixa que você digita como `,_jsx(_components.strong,{children:`Mínimo (m)`}),` e `,_jsx(_components.strong,{children:`Máximo (m)`}),`, com `,_jsx(_components.strong,{children:`percentage`}),`, `,_jsx(_components.strong,{children:`range`}),`, `,_jsx(_components.strong,{children:`startHour`}),` e `,_jsx(_components.strong,{children:`endHour`}),`. `,_jsx(_components.strong,{children:`Adicionar modifier`}),` cria um que cobre todas as salas.`]}),`\n`,_jsx(Heading,{level:`2`,id:`limites`,children:`Limites`}),`\n`,_jsxs(_components.p,{children:[`A colisão do jogo só sabe em que sala o jogador está até a sala 31. A prévia no Mapa para na sala 32. Divida um interior maior em partes. 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