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# Tints de arma

> Edite a paleta de cores de uma arma e adicione tints novos que os jogadores possam selecionar.

Uma edição de **Tints** muda a paleta que uma arma usa para seus tints. O palco mostra só a arma em 3D: não há camadas, só cores.

## Edite a paleta

**1. Escolha a arma**

Em **Nova edição**, selecione **Tints**, busque a arma e clique em **Continuar**. A aba da coluna da direita vira **Tints** com uma contagem.

**2. Selecione um tint**

A lista tem **Original**, que é o que a arma veste por padrão, seguido de **Tint 1**, **Tint 2** e assim por diante. A prévia 3D veste a linha selecionada.

**3. Defina as cores**

Em **Zonas de …**, use **Pintar tudo** para dar ao tint inteiro uma cor, ou defina **Zona 1**, **Zona 2** e assim por diante separadamente. Uma arma comporta um número fixo de tints; **Novo tint** fica desativado quando está cheia.

![Aba Tints com Original e um tint novo, Pintar tudo e os campos de cor das zonas](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-tints-panel.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=f4143b0a6bdb220e916551bf38c018b3)

Um tint novo copiado de Original, com suas zonas.

**Novo tint** adiciona um tint copiado do selecionado. **Remover este tint** apaga o tint selecionado; **Original** não pode ser removido.

## Use no jogo

A exportação grava o `.ytd` da paleta editada em `stream/`. Se a paleta editada tem mais tints do que o jogo já oferece, o resource também ganha um patch `weapons.meta` para expô-los. Selecione um tint com `SetPedWeaponTintIndex`; a disponibilidade na loja de armas de um servidor depende dos scripts dele.

## Solução de problemas

Se o Rageon não consegue abrir uma paleta de tints editável para a arma, escolha outra arma. Uma edição de **Skin** é um fluxo separado para pintar arte ([Skins de arma](/pt-BR/projects/texturing/skins.md)).

> **Esta arma comporta … tints**
>
> A arma está no limite de tints. Remova um tint de que você não precisa.


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