> ## Documentation Index
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# Camadas e ferramentas

> Empilhe imagens, pinceladas, texto e gradientes sobre uma textura do jogo, limite-os a partes escolhidas do modelo e reutilize seus gráficos.

As camadas pintam sobre a textura do jogo onde ela existe. Liveries, tatuagens e remendos novos começam transparentes; as sobreposições de rosto **Limpas** também não têm pixels do jogo por baixo. A exportação cria os arquivos do jogo sem alterar sua instalação do GTA V. Edições sem camadas são ignoradas, exceto as sobreposições de rosto **Limpas**, que exportam uma textura transparente mesmo sem camadas.

## Adicione uma camada

Abra a aba **Camadas** e clique em **Adicionar camada**. A nova camada fica no topo e selecionada.

![Menu Adicionar camada listando Importar imagem, Pincel, Cor sólida, Gradiente, Forma, Ruído, Texto e Ajuste de cor](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-add-layer-menu.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=7c294571ffcfee77b84e90ddf0b84428)

O menu Adicionar camada.

| Camada | O que você recebe |
| - | - |
| **Importar imagem…** | Seu próprio arquivo `.png`, `.jpg`, `.jpeg`, `.webp`, `.gif`, `.apng` ou `.avif`. Edições de arquivo usam imagem estática. Skins e edições já em **Em jogo** podem importar animação de GIF, WebP, APNG ou AVIF, até os primeiros 32 quadros; animação sem suporte vira imagem estática. |
| **Pincel** | Uma camada em que você pinta à mão. |
| **Cor sólida**, **Gradiente** | Geradas no tamanho da textura. |
| **Forma** | **Retângulo**, **Elipse** ou **Linha**, com cor de preenchimento ou de linha e contorno ou espessura. **Tamanho (px)** define a resolução do desenho antes da escala. |
| **Ruído** | Granulado com **Cor**, **Intensidade**, **Grão (px)** e **Semente**. **Sortear** muda o padrão do grão. |
| **Texto** | Texto com fonte, tamanho, cor e contorno. |
| **Ajuste de cor** | Muda **Matiz**, **Saturação** e **Luminosidade** de tudo que está abaixo dela. |

**Adicionar camada** fica desativado quando a textura não pode ser gravada.

> [!TIP]
>
> Para uma troca animada, mude para **Em jogo** antes de importar. Se você importou enquanto estava em **Arquivo**, importe a imagem de novo depois de trocar de modo.

### Gradiente

Escolha **Linear** ou **Radial** em **Tipo**. Um gradiente linear também tem um **Ângulo**. Cada parada tem uma **Cor**, uma posição (**Pos**) e uma opacidade (**Opac**). **Adicionar parada** insere uma no maior intervalo; um gradiente sempre mantém ao menos duas.

![Aba Camadas com uma camada de gradiente selecionada, mostrando Mistura, Opacidade, Tipo, Paradas e Transformação](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-layer-gradient.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=e284dd63354e3450e0626eac343b6ce7)

Uma camada de gradiente: seções Composição, Gradiente e Transformação.

### Texto

Digite o texto em **Texto**; a camada usa o texto como nome. Escolha uma **Fonte** na lista e defina **Tamanho (px)**, **Negrito**, **Itálico**, **Cor** e um **Contorno**.

![Ajustes da camada de texto com a lista Fonte aberta](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-layer-text.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=66203abc68c79811d85023c947c2be63)

Uma camada de texto com a lista Fonte aberta.

Em skins de arma, o botão **Variáveis dinâmicas para FiveM** abre **Variáveis de FiveM**. Escolha uma variável para adicioná-la ao campo **Texto**. O botão também aparece em outras camadas de texto que contêm variáveis, mas o texto ao vivo só é exportado para skins de arma.

Em skins, o `rageon-bridge` atualiza `{ammo}`, `{max_ammo}`, `{total_ammo}` e `{weapon_name}` a partir da arma equipada. Seu script precisa fornecer `{kills}`, `{player_name}`, `{player_id}` e `{serial}` com `exports['rageon-bridge']:setSkinVariable('kills', value)` ou `setSkinVariables`. As outras edições exportam o texto como parte da imagem.

## Organize as camadas

A linha de cima é a camada de cima. Arraste as linhas para mudar a ordem. Use **Renomear** ou **F2** para renomear uma camada, e **Ações da camada** para duplicar, travar, espelhar e remover.

![Menu de contexto da linha da camada com Renomear, Duplicar, Isolar, Travar, Espelhar, ordem e Remover](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-layer-menu.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=503ca1ffee261d6ca86f437769106c81)

O menu da linha da camada.

**Isolar** esconde todas as outras camadas para você conferir uma; clique de novo para mostrar todas. Uma camada travada não pode ser escolhida no palco, o que impede um fundo de roubar cliques.

**Composição** define a **Mistura** (de **Normal** a **Luminosidade**, os modos de mistura de sempre) e a **Opacidade**. Em uma camada de **Ajuste de cor**, o controle de opacidade é **Intensidade**. **Transformação** aceita **Posição X (px)**, **Posição Y (px)**, **Escala X**, **Escala Y** e **Rotação** exatas, com **Espelhar na horizontal** e **Espelhar na vertical** em **Espelhar**.

No palco, arraste uma camada para movê-la e use as alças para redimensionar e girar. **Shift** trava o eixo ao mover, mantém o ângulo em passos fixos ao girar e libera as proporções numa alça de canto. **Alt** desliga o encaixe. **Ctrl**+clique escolhe a camada mais alta mesmo quando outra a cobre.

Quando você edita uma textura de **Normais** e importa um mapa de normais feito para OpenGL, ligue **Inverter verde (OpenGL → DirectX)** em **Mapa de normais**.

## Pinte com o pincel

**1. Adicione uma camada de Pincel e pressione B**

A ferramenta **Pincel (B)** só está disponível enquanto uma camada de **Pincel** destravada está selecionada.

**2. Defina o traço**

Abra **Ajustes do pincel**. **Cor**, **Tamanho (px)**, **Dureza** e **Opacidade** moldam o traço. **Borracha** remove tinta só desta camada.

**3. Arraste no palco**

Cada traço é um passo de desfazer.

![Popover Ajustes do pincel ao lado de um traço pintado na textura e no carro 3D](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-brush.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=5a5d3ec404d3cdd3ae67ea1edbc748ef)

Um traço de pincel no Adder com o popover Ajustes do pincel aberto.

**Traços** na seção da camada conta os traços, e **Limpar** remove todos.

## Limite uma camada a partes do modelo

Use **Recortar camada (M)** para manter uma camada numa geometria escolhida, como pintar só o capô.

**1. Selecione a camada e clique em Recortar camada (M)**

A ferramenta precisa de uma camada selecionada e de um modelo que use a textura. Abra **Modo de recorte** para escolher como selecionar.

![Popover Modo de recorte com Componente, Triângulo e Laço](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-clip-mode.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=ad727e3937182b343b5e27212c93b3aa)

Modo de recorte com Componente selecionado.

**2. Escolha a geometria**

**Componente** pega uma parte inteira com todas as ilhas UV dela. **Triângulo** (ou **Quad**, com **Faces da malha** em **Quads**) escolhe faces por clique ou arraste. No palco 2D, **Ctrl** adiciona componentes ou faces e **Alt** remove; sem modificadores, um componente ou face escolhido alterna a seleção. Com **Laço**, solte segurando **Shift** para adicionar ou **Alt** para remover; solte sem nenhum dos dois para substituir a seleção. **Ctrl+A** seleciona todas as faces que usam esta textura.

Em 3D, segure **Shift** e clique ou arraste para escolher geometria. Ligue antes **Malha no modelo** em **Visualização**.

Para ver o que você está escolhendo no palco 2D, defina **Modo do mapa** como **Gabarito** em **Visualização**.

**3. Ajuste a borda**

A camada mostra um ícone de tesoura e uma seção **Recorte · … triângulo(s)**. **Sangria** expande o recorte além da borda, o que fecha costuras; um valor negativo o encolhe. **Suavizar** amacia a borda. **Inverter** aplica a camada em todo lugar menos na seleção, por exemplo o carro inteiro menos o capô. **Limpar** solta a camada para a textura inteira.

![Camada de gradiente recortada com o gabarito UV, a seleção no carro e a seção Recorte](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-clip-result.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=6ffd848822231dd7ed772bc932240b8b)

Uma camada recortada para uma parte da carroceria, com o gabarito UV e a seleção no carro 3D.

## Leia o mapa UV e a prévia 3D

Clique em **Visualização** na faixa de ferramentas para os controles de exibição.

![Popover Visualização com Prévia 3D, Malha no modelo, Seleção no modelo, Modo do mapa e Faces da malha](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-viewer-popover.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=eac0aacc08bb839b35ab7540c5dd4e06)

O popover Visualização.

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Prévia 3D** | Mostra o modelo vestindo sua edição enquanto você trabalha. Desligue para dar ao palco 2D a largura toda. | Ligado |
| **Malha no modelo** | Desenha o wireframe das partes que usam esta textura. Necessário para clicar na geometria em 3D. | Ligado |
| **Seleção no modelo** | Mostra a seleção do recorte no modelo. | Ligado |
| **Modo do mapa** | Sobreposição no palco 2D. **Gabarito** preenche as partes que você pode pintar, **Contorno** desenha as bordas delas e **Malha** desenha a malha. Para gabaritos prontos, incluindo liveries, placas e o minimapa, as opções são **Oculto** e **Molde**. | **Malha** para UVs de modelo; **Molde** para gabaritos prontos |
| **Faces da malha** | **Quads** ou **Triângulos**, para a sobreposição e para o recorte de faces. | **Quads** |
| **Só as faces à vista** | Mostra só as faces voltadas para o eixo selecionado no gizmo de orientação 3D. Exige um eixo selecionado e um mapa UV visível; indisponível com gabaritos prontos. | Desligado |

Uma faixa de aviso sob a prévia 3D avisa quando algo afeta o que você vê:

| Mensagem | O que significa |
| - | - |
| Esta textura não aparece no modelo. Sem prévia 3D. | O modelo não usa esta textura. A edição ainda exporta. |
| This texture repeats across the model: … | O recorte compartilha texels com quase toda a geometria, então a tinta aparece em todo lugar. |
| This model's UV reuses texels: the paint also shows on … triangle(s) outside the cutout… | Algumas faces compartilham a mesma área da textura. Pintar ali também as pinta. |
| A prévia 3D não mostra esta edição. O arquivo salvo sai correto. | Só uma limitação da prévia. |

## Reutilize seus gráficos

A aba **Biblioteca** guarda imagens que você reutiliza entre projetos. Use o botão + para copiar imagens para a sua biblioteca de gráficos. **Recarregar a pasta** atualiza seus gráficos e o histórico de IA. **Buscar** filtra gráficos pelo nome do arquivo e o histórico de IA pelo texto do pedido. Escolha uma miniatura para adicioná-la como camada; o projeto guarda a própria cópia, então removê-la da biblioteca não muda as edições existentes.

A seção **Gerado por IA** guarda toda imagem que a aba **IA** devolveu para esta textura, inclusive as que você não usou. Clique em uma para pô-la sobre a textura inteira. Reutilizar um resultado antigo não custa créditos. Veja [Geração com IA](/pt-BR/projects/texturing/ai-generation.md).

![Aba Biblioteca com miniaturas de Meus gráficos e Gerado por IA](https://mintcdn.com/rageon/MDCPTWhXTgKhzlYR/images/pt_br/textures/texturing-library.webp?fit=max\&auto=format\&n=MDCPTWhXTgKhzlYR\&q=85\&s=9451823de871f314dcbb4289eca99af5)

Biblioteca com seus gráficos e o histórico de IA desta textura.

> [!WARNING]
>
> **Remover da biblioteca** e **Remover do histórico** pedem confirmação. **Apagar** remove de vez a cópia da biblioteca ou do histórico; as camadas existentes do projeto ficam com a delas. Uma imagem apagada do histórico precisa ser gerada de novo se você não tiver outra cópia, o que custa créditos.

## Atalhos

| Tecla | Ação |
| - | - |
| **V** / **B** / **M** | Mover e transformar, **Pincel (B)**, **Recortar camada (M)**. |
| **Esc** | Cancela uma seleção de recorte, depois volta para mover, depois desmarca. |
| **Delete** / **Backspace** | Remove a camada destravada selecionada. |
| **Ctrl+D** | Duplica a camada. |
| **Ctrl+\[** / **Ctrl+]** | Move a camada para baixo / para cima. Some **Shift** para trás / frente. |
| **Setas** | Empurram a camada 1 px; com **Shift**, 10 px. |
| **Ctrl+Z** / **Ctrl+Shift+Z** ou **Ctrl+Y** | Desfazer / refazer, no projeto inteiro. |
| **Ctrl+S** / **Ctrl+E** | Salvar / exportar para o último destino. |

Os atalhos do canvas são ignorados enquanto você edita um campo ou há um diálogo aberto. Camadas travadas não podem ser movidas, duplicadas, reordenadas nem removidas com os atalhos do canvas.

## Solução de problemas

> **Escolha uma camada de pincel — ou crie uma em Adicionar camada**
>
> O pincel só funciona em camadas de **Pincel**. Adicione uma ou selecione uma existente.

> **Escolha uma camada para recortá-la a um componente**
>
> Selecione uma camada primeiro e depois clique em **Recortar camada (M)**.

> **Recorte indisponível: a textura não está no modelo carregado**
>
> O modelo não usa esta textura, então não há geometria para escolher. Escolha uma textura que o modelo veste.

> **A camada está travada**
>
> Clique em **Destravar** no menu da camada e tente de novo.

> **Escolha uma textura editável no painel abaixo.**
>
> A textura não pode ser gravada, então as camadas ficam desligadas. Escolha outra textura em **Nova edição**.

> **Não foi possível ler a biblioteca: …**
>
> A pasta de gráficos não pôde ser aberta. Confira se ela existe e se o Rageon consegue lê-la, e clique em **Recarregar a pasta**.

> **Não foi possível copiar para a biblioteca: …**
>
> O arquivo não pôde ser copiado para a pasta de gráficos. Confira o arquivo e o espaço livre no disco e tente de novo.


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