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# Salas

> Desenhe salas na planta, ajuste-as com alças e defina altura, exterior, iluminação e flags.

Uma sala é um contorno de piso com uma altura de teto. O Rageon gera as paredes, o piso e o teto em volta das suas salas; você não os modela. Desenhe o contorno e a casca acompanha.

## Desenhe uma sala

**1. Abra Criar sala**

Clique em **Interior** (**1**) no dock: **Criar sala** (**1**) já está ativo. No nível da estrutura, **1** faz o mesmo. A **Planta** é a vista mais fácil para desenhar, mas o **Mapa** também serve.

![Nível de ferramentas Interior com Criar sala ativo e Retângulo, Polígono e Piso na barra da estrutura](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-dock-interior.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=cf62372e63c8b6190cc631c5aceaff64)

O nível Interior do dock. Criar sala está ativo, e a barra mostra Retângulo, Polígono e Piso (m).

**2. Escolha a forma**

**Retângulo**: arraste de canto a canto. **Polígono**: clique em cada vértice. **Enter**, um clique duplo ou um clique no primeiro ponto fecha. **Backspace** remove o último ponto, e **Esc** cancela. O cursor mostra o tamanho.

**3. Defina o piso**

**Piso (m)** é a altura do plano em que você desenha, em metros a partir da origem da estrutura. Com o grid ligado, ele também move o grid e o corte da Planta, para o piso que você desenha ficar sobre o grid visível.

O cursor se encaixa em vértices, arestas e no grid. Segure **Ctrl** para posicionar livremente. A menor sala tem 0,25 m². Um contorno que se cruza é recusado.

Pressione **V** para voltar a **Selecionar**. Uma sala nova se chama **Sala**, tem 3 m de altura e aparece na árvore.

> [!WARNING]
>
> Toda sala nova se chama **Sala**, e duas salas com o mesmo nome bloqueiam a exportação. Renomeie cada sala quando a desenhar.

## Ajuste uma sala

Com **Selecionar**, uma sala selecionada mostra alças na vista:

* Pontos de canto: arraste para mover um canto. **Alt** posiciona livremente. **Ctrl** com um clique remove o canto.
* Pontos médios das paredes: arraste para empurrar uma parede. **Shift** a move livremente. **Ctrl** com um clique insere um canto.
* Uma alça do piso: arraste para mover o piso e manter o teto.
* Uma alça do teto: arraste para cima ou para baixo.

Um movimento que deixa a sala menor que 0,25 m² ou cruza o contorno é recusado. Para dividir ou aparar uma sala, use a **Tesoura** no modo **Planta**. Veja [Portais e aberturas](/pt-BR/projects/structures/portals-and-openings.md).

## Propriedades da sala

Selecione uma sala na árvore, na vista ou pelo marcador dela.

![Coluna de detalhes com a árvore e a seção Sala mostrando Nome, Exterior, floorId, exterior visibility depth, Piso, Altura e Vértices](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-checker-blocked.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=53ebd6d81d83b6bf1ae46f9eeb1f8aea)

As seções Sala e Volume para uma sala nova.

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Nome** | O nome da sala. Confirma com **Enter** ou quando você sai do campo. Os nomes precisam ser únicos, porque o som do interior acha cada sala pelo nome. | `Sala` |
| **Exterior** | Liga a pele externa: paredes e lajes grossas para o que a rua vê. Desligado, a sala só tem as superfícies vistas de dentro. | Desligado |
| **floorId** | O andar a que a sala pertence. O jogo o usa para agrupar salas no mesmo nível. | 0 |
| **exteriorVisibiltyDepth** | Por quantos portais o exterior continua sendo desenhado a partir desta sala. −1 é o padrão do jogo. A grafia é a do jogo. | −1 |
| **Piso (Z)** | Altura do piso da sala, em metros. | O plano de desenho |
| **Altura** | Do piso ao teto, em metros. No mínimo 0,1. | 3 |
| **Vértices** | Número de pontos do contorno. Somente leitura. | |
| **Timecycle** | **timecycleName** e **secondaryTimecycleName** escolhem a iluminação dentro da sala a partir dos nomes de modifier do jogo. **mistura** (0 a 1) os mistura. Um nome que esta instalação não conhece mostra `… (not found)`. | Nenhum |
| **Flags** | Flags do jogo para a sala, como **Freeze Peds** ou **No Directional Light**. Veja [Flags](/pt-BR/projects/structures/flags.md). | Todas desligadas |

Com duas ou mais salas selecionadas, **Unir exteriores** junta os exteriores delas. Ele exige **Exterior** ligado em todas as salas selecionadas. Ao desligar, as salas selecionadas saem do grupo. Os portais entre elas continuam manuais.

A ficha **Parte** também tem **Timecycle modifiers** para partes com salas: mudanças de iluminação sobre uma caixa que você digita como **Mínimo (m)** e **Máximo (m)**, com **percentage**, **range**, **startHour** e **endHour**. **Adicionar modifier** cria um que cobre todas as salas.

## Limites

A colisão do jogo só sabe em que sala o jogador está até a sala 31. A prévia no Mapa para na sala 32. Divida um interior maior em partes. Veja [Criar e importar](/pt-BR/projects/structures/create-and-import.md).

## Solução de problemas

> **Duas salas se chamam "…": o som do interior acha cada sala pelo nome.**
>
> Renomeie uma delas em **Sala** › **Nome**.

> **Room "…" has no closed outline — there is no shell to generate.**
>
> O contorno tem menos de três pontos ou nenhuma área. Apague a sala na árvore e desenhe-a de novo com **Criar sala**.

> **Room "…" has a ceiling height of … m.**
>
> Defina a **Altura** acima de 0 (no mínimo 0,1).

> **Rooms "…" and "…" share … m² in common.**
>
> Um aviso: duas salas se sobrepõem em área e altura. Mova ou redimensione uma.

> **… salas: a colisão só diz ao jogo em que sala o jogador está até a sala ….**
>
> Um erro: mais de 31 salas em uma parte. Divida o interior em partes ou reduza as salas.

> **… salas: a prévia no Mapa não mostra além de ….**
>
> Um aviso: a prévia para na sala 32. A exportação não é afetada.

> **The floor of room "…" will not come out with collision: the game would not know the player is in it.**
>
> Confira o contorno e a altura do piso da sala, e redesenhe se preciso.

> **lodDist … m is smaller than the interior radius (… m).**
>
> Um aviso: o jogo pode esconder o interior enquanto o jogador está dentro. Aumente o **lodDist** na ficha **Parte**.

> **O timecycle modifier … não tem nome.**
>
> Escolha um **Nome** para o modifier, ou apague-o com **Apagar o modifier**.


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