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# Portais e aberturas

> Conecte salas, abra o interior para a rua, corte janelas e buracos e configure espelhos.

Um portal é a abertura que liga duas salas, ou uma sala e a rua. O jogo desenha o interior através dos portais, então toda sala precisa ser alcançável a partir da rua por uma cadeia deles. As paredes abrem um buraco onde um portal está, sem passo extra.

## Conectar duas salas

**1. Desenhe duas salas que se tocam**

Salas desenhadas quase encostadas contam como se dividissem uma parede. Dê nomes diferentes a elas.

**2. Clique em Portal**

Clique em **Interior** (**1**) e depois em **Portal** (**2**). Clique na parede que as duas salas dividem e clique de novo mais adiante na mesma parede. A abertura é o trecho entre os dois cliques.

**3. Confira a direção**

O portal novo fica selecionado. A direção mostra `… → …`, de uma sala para a outra. Pressione **F** para invertê-la, ou clique em **Inverter a direção** na ficha.

A abertura tem 2,2 m de altura, ou a altura da sala se for menor, e ao menos 0,1 m de largura. Segure **Ctrl** para não encaixar. Se um clique não faz nada, ele não foi em uma parede dividida por duas salas.

> [!WARNING]
>
> A direção importa. Um portal invertido carrega no jogo, e o interior some de um lado da porta.

## Abrir o interior para a rua

Clique em **Entrada** (**3**) e clique duas vezes ao longo de uma parede externa. O portal vai da sala para a rua e é marcado como **Entrada**. Uma estrutura com salas precisa de ao menos uma Entrada.

Um portal para a rua sempre vai de dentro para fora, então **Inverter a direção** fica desativado para ele.

Uma porta física é um prop preso ao portal: veja [Props em estruturas](/pt-BR/projects/structures/props-in-structures.md).

## A ficha do Portal

Clique no portal na árvore. A árvore lista os portais por um id interno, não por um nome.

![Ficha do portal com direção Sala para rua, Entrada ligada, Largura e Altura, e as seções Aparência e som e Flags fechadas](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-portal-properties.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=32d235b7aa7a1a5868babda26f25fbf3)

Um portal de Entrada: Sala para rua, Entrada ligada, Largura e Altura.

| Opção | O que faz |
| - | - |
| **Direção** e **Inverter a direção** | Os dois lados, de dentro para fora. Troca-os e inverte a ordem dos cantos. |
| **Entrada** | Marca a porta pela qual o jogador entra. O número de Entradas é o que o jogo guarda como portais de saída do interior. Ligada nos portais feitos com **Entrada**. |
| **Largura (m)**, **Altura (m)** | Redimensionam a abertura e mantêm o centro, a base e a direção. No mínimo 0,1. |
| **opacidade** | Quanto o portal deixa ver através, de 0 a 255. 0 é transparente, o normal para uma passagem. |
| **mirrorPriority** | Qual espelho vence quando dois estão à vista. Só conta com **Mirror** ligado. |
| **audioOcclusion** | Quanto o portal abafa o som que passa por ele. |
| **Flags** | **One Way**, **Mirror**, **Water Surface** e mais. Veja [Flags](/pt-BR/projects/structures/flags.md). |

Os portais também têm alças na vista: cantos, lados esquerdo e direito, altura e base.

## Espelhos

Um espelho é um portal com a flag **Mirror** ligada. Ligue em **Flags** e defina **mirrorPriority** quando dois espelhos podem estar à vista. As outras flags **Mirror …** estão descritas em [Flags](/pt-BR/projects/structures/flags.md). Uma sala também tem **Mirror Potentially Visible**.

## Aberturas e janelas

Clique em **Tesoura** (**4**). Escolha **Vão** na barra e arraste um retângulo sobre uma parede, um piso ou uma face de teto. O buraco aparece como uma linha sob a parte.

Um vão sem portal é só um buraco: o jogo desenha o céu e a névoa através dele. Para torná-lo uma passagem, selecione-o e use a ficha **Vão**.

| Opção | O que faz |
| - | - |
| **De** | A sala de onde o portal sai. Sugerida pela parede em que o vão está. |
| **Para** | A sala do outro lado, ou **rua**. **rua** o torna uma Entrada. |
| **Definir portal** | Transforma o vão em um portal: o mesmo buraco, agora com direção e flags. Exige quatro cantos e **De** e **Para** diferentes. |

Com vários vãos selecionados, **Set … portal(s)** converte aqueles cujas salas puderam ser adivinhadas. Escolha as salas à mão para os demais.

Para uma janela que dá para a rua, use **Definir portal** e depois desligue **Entrada**.

**Cortar geometria editável** na barra também corta a geometria própria da estrutura por onde o buraco passa. Veja [Geometria](/pt-BR/projects/structures/geometry.md).

## Cortar ou dividir uma sala

Mude a barra da **Tesoura** para **Planta**. Comece um contorno sobre uma sala, clique nos vértices e pressione **Enter** para fechá-lo. A área dentro do contorno é removida dessa sala. Use ao menos três pontos, sem arestas que se cruzem. **Backspace** remove o último ponto.

Se o que sobra se divide em vários pedaços, o maior mantém o nome, os portais e os props da sala. Os outros viram salas novas chamadas `… (2)`, `… (3)`, sem portais. Conecte-as com a ferramenta **Portal**, ou o Verificador as aponta como inalcançáveis.

## Solução de problemas

> **Nenhuma Entrada: sem um portal de sala para o limbo o jogador não entra.**
>
> Use **Entrada** em uma parede externa. O limbo é a rua.

> **Nothing leads from the limbo to room "…" — it will not render.**
>
> A sala não pode ser alcançada de fora. Adicione portais que a encadeiem a uma sala com Entrada.

> **Portal "…" leads to the limbo but its corners are in outside-to-inside order.**
>
> O portal para a rua está invertido. Apague-o e refaça com **Entrada**, clicando ao longo da parede de dentro.

> **Portal "…" is marked as Entrance but does not go to the limbo.**
>
> Desligue **Entrada**, ou aponte o portal para a rua.

> **Portal "…" leaves from and arrives at the same room.**
>
> Apague o portal e refaça entre duas salas diferentes.

> **Portal "…" points to a room that does not exist (…).**
>
> A sala foi apagada. Apague o portal ou recrie a sala.

> **The corners of portal "…" are not coplanar (… cm off the plane).**
>
> Um canto foi arrastado para fora do plano. Refaça o portal.

> **Portal "…" has no area.**
>
> Redimensione com **Largura (m)** e **Altura (m)**, ou apague-o.

> **Portal "…" is … cm from the wall of room "…".**
>
> Um aviso: o portal não está na parede. Mova-o para a parede.

> **The shell did not open the opening for portal "…": it does not fit entirely in a single wall.**
>
> O portal cruza um canto ou sobrepõe outro vão. Mova-o para dentro de uma só parede.

> **An opening in "…" faces the street but has no portal, so the game will not draw the outside through it. Select it and use Set portal; turn Entrance off if it is a window.**
>
> Um aviso. Selecione o vão e clique em **Definir portal**. Desligue **Entrada** se for uma janela.


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