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# Geometria

> Desenhe caixas, escadas e outras formas, edite faces, arestas e vértices, e defina material e colisão nas faces.

A casca de uma estrutura e todo sólido que você adiciona a ela é geometria. **Criar geometria** desenha formas paramétricas; **Editar geometria** remodela faces, arestas e vértices dessas formas, da casca e de prédios copiados do mapa do mundo.

## Criar geometria

**1. Abra a ferramenta e escolha uma forma**

Clique em **Criar geometria** no dock esquerdo ou pressione `9`. O nó **Geometria** abre. Escolha uma **Forma** e defina a **Cota Z (m)** se a base não estiver no piso. **Sair da ferramenta** (X) no nó a fecha.

![Nó Geometria com Forma em Caixa, Cota Z e os parâmetros Largura, Comprimento, Altura e Divisões](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-geometry-node.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=710028c54e0a61bfe161f905ab686e13)

O nó Geometria em Caixa.

**2. Desenhe a base e depois a altura**

Arraste a base na vista, solte, mova o ponteiro para definir a altura e clique para confirmar. Segure `Ctrl` para não encaixar. Um **Plano** horizontal fica pronto ao soltar.

**3. Edite o resultado**

O dock muda para **Editar geometria** com as faces do novo objeto selecionadas. A seção **Objeto** repete os parâmetros da forma; cada mudança reconstrói a forma.

![Caixa selecionada na cena com o dock de ferramentas de modelagem e a seção Objeto · Caixa](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-box.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=ff892fba5ea42e1de6a47167c0a0b924)

Uma caixa nova: seções Seleção e Objeto · Caixa à direita.

**Ponteiro** e **Alinhar à superfície** na barra de transformação decidem onde a base cai. Com **Alinhar à superfície** ligado, a forma é desenhada na face sob o ponteiro.

### Formas

| Forma | Campos |
| - | - |
| **Caixa** | **Largura (m)**, **Comprimento (m)**, **Altura (m)**, **Divisões** X, Y, Z. |
| **Plano** | **Orientação** (**Horizontal**, **Vertical · normal X**, **Vertical · normal −Y**), **Largura (m)**, **Comprimento (m)**. |
| **Cilindro** | **Raio (m)**, **Altura (m)**, **Lados** (3 a 128), **Tampas** (**Ambos**, **Nenhum**, **Topo**, **Fundo**). |
| **Rampa** | **Largura (m)**, **Comprimento (m)**, **Altura (m)**, **Aclive** (**+Y**, **−Y**, **+X**, **−X**). |
| **Escada** | **Largura (m)**, **Comprimento (m)**, **Altura (m)**, **Degraus**, **Tipo de escada**. O nó mostra a altura e a profundidade de cada degrau. |
| **Contorno** | **Altura (m)**. Clique nos cantos em vez de arrastar. |
| **Contorno plano** | Nenhum. Uma superfície plana a partir dos cantos clicados. |
| **Faixa ao longo de um caminho** | **Largura (m)**. Clique nos pontos do caminho e pressione `Enter` para terminar. |

Em **Contorno** e **Contorno plano**, clique em cada canto e depois no primeiro ponto, ou pressione `Enter`, para fechar. `Backspace` remove o último ponto. São necessários ao menos três pontos que não se cruzem. **Contorno** então pede a altura como uma caixa: mova o ponteiro e clique. **Contorno plano** é criado assim que fecha.

![Nó Geometria em Escada com Degraus 8, Tipo de escada Fechada em bloco e uma leitura de altura e profundidade](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-stairs.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=5d34d17c1d101dcd7d7213c8b37f073f)

Escada com Tipo de escada e a leitura de altura e profundidade.

**Tipo de escada** é **Fechada em bloco**, **Aberta vazada** ou **Inferior em rampa**. Para degraus que o ped consegue subir, veja **FLAG\_STAIRS** e **Rampa de escada** em [Colisão](#colisão).

## Editar geometria

Entre com **Editar geometria** (`7`), clicando em um objeto de geometria na árvore, escolhendo **Face**, **Aresta** ou **Vértice** na barra de opções, ou logo depois de desenhar uma forma. `1`, `2` e `3` mudam para **Vértice**, **Aresta** e **Face** durante a edição. **Voltar à estrutura** sai.

**Seleção** na **Ficha da estrutura** diz o que está marcado. **Posição (m)** move a seleção inteira pelo centro dela, nas coordenadas escolhidas em **Referência** (**Mundo** ou **Projeto**; **Δ modelo** para um modelo de mapa copiado).

### Seleção por caixa

Ligue **Seleção por Caixa** (`B`) no dock inferior e arraste um retângulo. Tudo cujo centro cai dentro é selecionado. Sem a chave, `Shift` ou `Ctrl` mais arraste faz o mesmo.

![Dock inferior com Seleção por Caixa ativa e uma face selecionada com o gizmo de mover](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-box-selection.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=12fae694308f167aeda7eacbca3b95ff)

Seleção por Caixa armada no modo Face.

Clique com o botão direito na vista para **Selecionar através** (alcança faces atrás de outras) ou **Selecionar só o visível**. `Alt Z` alterna entre eles. `L` seleciona a geometria ligada sob o cursor, `Ctrl L` liga à seleção, e `H`, `Shift H`, `Alt H` ocultam, isolam e mostram tudo.

### Ferramentas

O dock **Ferramentas de modelagem** guarda estas. Arraste na vista e depois clique ou pressione `Enter` para confirmar. Uma guia flutuante mostra o valor. Cada ferramenta muda para o nível de seleção de que precisa: **Extrude** sai de **Vértice**, **Inset**, **Bisect** e **Knife** vão para **Face**, e **Bevel** vai para **Aresta**.

| Ferramenta | Tecla | O que faz |
| - | - | - |
| **Extrude** | `E` | Puxa a seleção para fora. `X`, `Y`, `Z` travam o eixo. |
| **Inset** | `I` | Arrasta uma face para dentro e cria uma borda interna. |
| **Bevel** | `Ctrl B` | Arredonda arestas. A roda do mouse define os segmentos. |
| **Loop cut** | `Ctrl R` | Adiciona cortes atravessando só uma faixa de quads. A roda define a quantidade. |
| **Bisect** | `Shift B` | Fatia a seleção com uma linha que você desenha. |
| **Knife** | `K` | Clique em duas arestas da mesma face para cortar entre elas. |
| **Slide** | `G G` | Desliza a seleção ao longo das arestas vizinhas. |

As opções da ferramenta ativa aparecem na barra superior:

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Modo** (**Extrude**) | **Região**, **Ao longo das normais** ou **Individual**. | **Região** |
| **Direção** (**Extrude**) | **Normal**, **X**, **Y** ou **Z**. | **Normal** |
| **Segmentos** (**Bevel**) | 1 a 32. | 3 |
| **Cortes** (**Loop cut**) | 1 a 64. | 1 |
| **Lados** (**Bisect**) | **Manter os dois lados**, **Remover lado positivo**, **Remover lado negativo**. | **Manter os dois lados** |
| **Fechar o corte** (**Bisect**) | Preenche o corte quando um lado é removido. | Desligado |

![Barra superior com Modo em Região e Direção em Normal, a ferramenta Extrude ativa e um aviso de ação recusada](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-tools.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=cd4e8e2186dc1d435c549aa15addfccc)

Extrude ativo, com Modo e Direção na barra superior.

Três menus guardam as outras operações. Ficam desativados até algo ser selecionado.

| Menu | Entradas |
| - | - |
| **Fechar e conectar** | **Fill** (`Shift F`), **Grid fill** (`Ctrl F`), **Bridge edge loops** (`Ctrl J`). Os três exigem o nível **Aresta** ou **Vértice**. |
| **Limpar e triangular** | **Merge no centro** (`M`), **Merge por distância** (`Ctrl M`), **Triangulate** (`Ctrl T`), **Flip normals** (`Shift N`). **Triangulate** e **Flip normals** exigem faces na seleção. |
| **Separar e remover** | **Dissolve vertices** (`Ctrl X`, listado só no nível **Vértice**), **Split** (`Y`, exige faces), **Separate em objeto** (`P`), **Apagar seleção** (`Del`). |

![Menu Limpar e triangular listando Merge no centro, Merge por distância, Triangulate e Flip normals](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-menus.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=7e76963416c78e9f9b8e8bee7b7b7ea2)

O menu Limpar e triangular.

### Histórico

Cada ação entra em **History (N)** em ordem. Clique em uma linha para abrir os números dela e marcar seus componentes na vista. O olho desliga uma ação sem apagá-la, e a lixeira a remove. `Ctrl Z` desfaz a última. A ação mais recente abre sozinha, para você mudar os números na hora: **Distância (m)**, **Largura (m)**, **Segmentos**, **Cortes** e assim por diante.

![Seção History com duas ações, Inset e Extrusion, e os parâmetros da Extrusion abertos](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-history.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=3ab4c7ff4e0d8fa85081be0f6f280607)

History com um Inset e uma Extrusion aberta.

Uma ação que depende de uma anterior deixa de funcionar se você desligar ou remover a anterior.

### Quando uma ação é recusada

Se a geometria não aceita uma ação, **Ação não aplicada** diz o motivo e nada muda. Mude a seleção e tente de novo. Quando uma ação anterior perdeu os componentes em que foi aplicada, **Usar a seleção atual** a redireciona para o que está selecionado agora e **Remover detalhe dependente** descarta a ação que depende do componente ausente. **Fechar aviso** dispensa a mensagem.

![Seções Seleção e Ação não aplicada com uma mensagem para selecionar o contorno aberto do buraco](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-refused.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=2c3c9fe79f3c4e0db665f2717873c3b0)

Um Fill recusado com o motivo, Usar a seleção atual e Fechar aviso.

### Formas que você ainda pode ajustar

Um objeto desenhado com **Criar geometria** guarda os parâmetros em **Objeto**. **Duplicar** coloca uma cópia ao lado. **Converter em malha editável** troca os parâmetros pela edição face a face, e `Ctrl Z` desfaz a conversão. **Remover objeto** apaga o objeto depois que você confirma.

### Edite um prédio do mapa do mundo

**1. Selecione o modelo**

Na vista Mapa, ligue **Selecionar objetos do mapa** (`Shift M`) e clique em um prédio ou prop.

**2. Abra Ações**

No cartão, abra **Ações**: **Focar renderização**, **Editar geometria**, **Nova parte com este modelo**, **Remover do mapa**.

**3. Escolha Editar geometria**

O modelo é copiado para a estrutura como um objeto editável com o nome dele, e suas faces ficam selecionadas.

**Remover do mapa** também esconde o original no resource exportado. Para trazer o original de volta e manter sua cópia editada, desligue **Remover do mapa** na seção do objeto, ou use **Restaurar no mapa** no menu da árvore. **Restaurar o modelo do mapa** vai além: apaga sua cópia da lista e restaura o original (`Ctrl Z` desfaz). **Converter em prop** fica desativado (**substitui o mapa**) para objetos que substituem um modelo do mapa.

### Importar um modelo

Clique em **Adicionar à estrutura** (`+`) > **Importar modelo…** e escolha um arquivo `.glb`, `.ydr` ou `.ydr.xml`. Cada malha vira um objeto na parte ativa, e **Editar geometria** abre com as faces dela selecionadas. Salve o projeto antes: as imagens do modelo são copiadas para a pasta dele.

## Colisão e material

Selecione faces e role até **Material**. Uma seleção com materiais misturados mostra **Materiais diferentes**.

![Seção Material com o cartão Sem textura, botões Biblioteca e Importar, Tipo Opaco e o grupo Colisão](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-material-panel.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=0f8f4910cd2f3ad186813d7b72d0b00e)

Material com o cartão de textura, Tipo e Colisão.

Escolha a textura pelo cartão ou pela **Biblioteca**, ou traga a sua com **Importar**. Veja [Texturas](/pt-BR/projects/structures/textures.md).

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Tipo** | **Opaco**, **Vidro**, **Emissivo**, **Emissivo à noite**, **Recorte (alfa duro)** ou um tipo de água. Vidro e recorte sem mapa de normais ou specular ganham um neutro na exportação. | **Opaco** |
| **Intensidade** | Quanto uma face emissiva brilha. Interiores do jogo usam 6 a 16. | 16 (**Emissivo**), 8 (**Emissivo à noite**) |
| **Mapa de normais**, **Mapa specular** | Abrem a biblioteca nos mapas técnicos. **X** limpa um slot. Não aparecem em tipos emissivos nem em água. | **— nenhum —** |
| **Reutilizar material** | Aplica um material que esta estrutura já usa, com os ajustes de UV. Aparece quando a estrutura tem mais de um material. | Atual |
| **Repetição (m)** | Tamanho de cada repetição na face. Menor repete mais. Aparece em **Mapeamento UV** depois que uma textura é definida. | 1 |
| **Rotação (°)**, **Deslocamento U**, **Deslocamento V** | Giram ou deslocam a textura na face. | 0 |

### Colisão

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Superfície** | **Desenho e colisão**, **Só desenho**, **Só colisão** ou **Rampa de escada**. Só desenho não vai para o `.ybn`; só colisão e rampa não vão para o `.ydr`. A rampa vai em um filho do `.ybn` que só o ped enxerga, sobre os degraus. | **Desenho e colisão** |
| **Material de colisão** | A superfície do jogo: som de passos, marcas de bala, partículas. | **DEFAULT** |
| **Flags de colisão** | Comportamentos como **FLAG\_STAIRS**, **FLAG\_SEE\_THROUGH**, **FLAG\_NOT\_COVER**. | **Nenhuma** |

![Grupo Colisão com Superfície, Material de colisão e a lista Flags de colisão mostrando FLAG\_STAIRS e outras](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-collision.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=65d796a7fe1b542bf9e64d3be0e1cb3e)

A lista Flags de colisão aberta.

**Material de colisão** e **Flags de colisão** ficam disponíveis, exceto quando **Superfície** é **Só desenho**.

## Solução de problemas

> **Aponte para uma superfície ou para o plano de trabalho.**
>
> O ponteiro não achou onde desenhar. Mire no mapa, em uma peça de geometria ou no grid, e confira se o **Ponteiro** tem esses alvos ligados.

> **As dimensões devem ser maiores que zero.**
>
> Um tamanho em **Parâmetros** é 0 ou negativo. Digite um valor acima de 0.

> **Use pelo menos 3 pontos sem cruzar arestas, com área mínima de 0,25 m².**
>
> Adicione cantos ao contorno para que as arestas não se cruzem.

> **Use pelo menos 2 pontos no caminho.**
>
> Clique em ao menos dois pontos para uma faixa ao longo de um caminho e pressione `Enter`.

> **A seleção cobre um sólido inteiro; selecione uma região com contorno.**
>
> Extrude e inset precisam de uma região com borda. Selecione algumas faces do objeto em vez de todas.

> **Loop cut precisa de uma faixa de quads. Use Bisect em triângulos ou n-gons.**
>
> A seleção não é feita de quads. Use **Bisect**.

> **A seleção compartilha vértices com geometria bloqueada. Desbloqueie-a para transformar.**
>
> Clique com o botão direito na linha bloqueada na árvore e escolha **Desbloquear**.

> **Esta transformação deixa uma face não plana. Corte a face antes de deformá-la.**
>
> Divida a face com **Knife** ou **Bisect** primeiro e depois mova os vértices.

> **Aguarde o editor ou selecione faces para aplicar.**
>
> Selecione faces primeiro, ou espere o editor terminar.

> **Este modelo não tem faces editáveis. Aproxime a câmera e tente outra peça.**
>
> O modelo do mapa não foi carregado. Chegue mais perto dele no Mapa e tente de novo.

> **Este modelo já está no projeto. Selecione suas faces para continuar a edição.**
>
> Você já o copiou. Selecione o objeto dele na árvore.

> **Não foi possível importar o modelo: …**
>
> Use um arquivo `.glb`, `.ydr` ou `.ydr.xml` com faces de verdade, não só pontos ou linhas, e salve o projeto antes.

> **… sem textura. Clique para marcá-las e aplique uma textura antes de exportar.**
>
> Isto bloqueia a exportação. Clique na mensagem no [Verificador](/pt-BR/projects/structures/checker.md) para selecionar essas faces e depois aplique uma textura.


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