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# Flags

> Defina flags em props, salas, portais, na parte do interior e em faces de colisão, e una os exteriores das salas.

As flags ligam comportamentos que o jogo lê do seu interior. Cada tipo fica na seção da coisa a que pertence.

| Flags em | Onde definir |
| - | - |
| Um prop | Selecione o prop > **Flags (…)** |
| O interior | Selecione a linha da parte na árvore > **Parte** |
| Uma sala | A seção **Flags (…)** da sala. Veja [Salas](/pt-BR/projects/structures/rooms.md). |
| Um portal | A seção **Flags (…)** do portal. Veja [Portais e aberturas](/pt-BR/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| Faces (colisão) | **Material** > **Colisão** > **Flags de colisão**. Veja [Geometria](/pt-BR/projects/structures/geometry.md#colisão-e-material). |

## Flags de prop

A lista **Flags** e o campo **Valor** editam o mesmo número. A lista reescreve só os bits que nomeia; **Valor** aceita um número inteiro em decimal ou hexadecimal (`0x…`), de 0 a 4294967295. Props novos começam em 1572864 (`0x180000`), que é **Cast Static Shadows** e **Cast Dynamic Shadows**.

![Seção Flags de um prop com a lista Flags aberta e um Valor de 1572864](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-prop-flags.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=e8aa04a1423c5e51ece56b1c8f2f2d0a)

A lista Flags do prop aberta.

Flags com dica no app:

| Flag | O que faz |
| - | - |
| **Disable Embedded Collisions** | Desliga a colisão embutida do drawable. Escadas e fachadas herdadas de um ymap original ficam sem colisão. |
| **Cast Static Shadows**, **Cast Dynamic Shadows** | Juntas, o padrão dos props de interiores originais. |

As demais têm o nome do que fazem e estão agrupadas aqui:

* Renderização e LOD: **Allow Full Rotation**, **Stream Low Priority**, **LOD In Parent Map**, **LOD Adopt Me**, **Static Entity**, **Interior LOD**, **LOD Use Alt Fade**, **Ignore Time Settings**.
* Água e peds: **Underwater**, **Doesn't Touch Water**, **Doesn't Spawn Peds**.
* Sombras e reflexos: **Don't Render Shadows**, **Only Render Shadows**, **Don't Render Reflections**, **Only Render Reflections**, **Don't Render Water Reflections**, **Only Render Water Reflections**, **Don't Render Mirror Reflections**, **Only Render Mirror Reflections**.

Alguns bits não têm nome. Só o campo **Valor** bruto os alcança.

## Flags do interior (Parte)

Selecione a linha da parte na árvore. **Parte** coloca o interior no mundo e define suas distâncias de desenho.

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Posição (m)**, **Rotação (°)** | Onde o interior fica no mundo. | |
| **lodDist** | A que distância, em metros, o jogo para de desenhar a parte. | 500 |
| **hdTextureDist** | Até que distância, em metros, o jogo usa texturas de alta resolução. | 100 |
| **Subway**, **Office**, **Allow Run**, **Cutscene Only**, **LOD When Locked**, **No Water Reflection**, **Has Low LOD Portals** | Flags do interior. | Desligado |
| **Flags da colocação** | A mesma lista das flags de prop, para a colocação do próprio interior no ymap. Zero sai como `0x180000`, o valor das colocações de DLC. | |
| **Flags do archetype**, **MLOInstflags** | Números brutos, decimal ou `0x…`. | 0 |
| **Ver todas as partes** | Desenha todas as partes sem corte no mapa. Exige duas ou mais partes. | Desligado |
| **Timecycle modifiers (N)** | Uma seção separada abaixo de **Parte**, mostrada só quando a parte tem salas. Cada modifier tem um **Nome** escolhido da lista do jogo, **Mínimo (m)**, **Máximo (m)**, **percentage**, **range**, **startHour** e **endHour**. **Adicionar modifier** adiciona um; **Apagar o modifier** remove. | |

## Flags de sala

| Flag | O que faz |
| - | - |
| **Freeze Vehicles**, **Freeze Peds** | Veículos ou pedestres dentro da sala não são simulados. |
| **No Directional Light** | O sol não entra na sala. |
| **No Exterior Lights** | As luzes do mundo lá fora não iluminam a sala. |
| **Reduce Cars**, **Reduce Peds** | Menos veículos ou pedestres nascem enquanto você está na sala. |
| **Dont Render Exterior** | O mundo lá fora não é desenhado enquanto o olho está na sala. |

Também disponíveis: **Force Freeze**, **Force Directional Light On**, **Mirror Potentially Visible**.

## Flags de portal

| Flag | O que faz |
| - | - |
| **One Way** | Passa em um sentido só: a direção do portal, de dentro para fora. |
| **Mirror** | O portal é um espelho, não uma passagem. |

Também disponíveis: **Link Interiors Together**, **Disable Timecycle Modifier**, **Mirror Using Expensive Shaders**, **Low LOD Only**, **Hide when door closed**, **Mirror Can See Directional**, **Mirror Using Portal Traversal**, **Mirror Floor**, **Mirror Can See Exterior View**, **Water Surface**, **Water Surface Extend To Horizon**, **Use Light Bleed**.

## Unir exteriores

Quando você seleciona duas ou mais salas de uma estrutura desenhada, **Salas selecionadas** aparece com **Unir exteriores**. Ele une as paredes externas dessas salas em uma única pele externa. Grupos já unidos são expandidos, e desligar remove as salas selecionadas do grupo. Os portais continuam manuais.

Cada sala selecionada precisa antes estar com a chave **Exterior** ligada; senão **Unir exteriores** fica desativado com "Ative o exterior de todas as salas selecionadas para unir." A seção não aparece em um interior importado do jogo.

**1. Ligue Exterior**

Ligue **Exterior** em cada sala. Veja [Salas](/pt-BR/projects/structures/rooms.md).

**2. Selecione as salas**

`Shift`+clique em duas ou mais salas.

**3. Ligue Unir exteriores**

Ligue em **Salas selecionadas**. Para separá-las de novo, selecione as salas e desligue.

## Solução de problemas

> **Ative o exterior de todas as salas selecionadas para unir.**
>
> **Unir exteriores** está desativado. Ligue **Exterior** em todas as salas selecionadas.

> **Aceita um inteiro em decimal ou hexadecimal (0x…), de 0 a 4294967295.**
>
> O campo **Valor** rejeitou seu texto. Digite um número inteiro ou um valor hexadecimal `0x…` dentro do intervalo.

> **lodDist … m é menor que o raio do interior (… m).**
>
> Isto é um aviso. Aumente o **lodDist** na parte para que o interior não seja cortado à distância.


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