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# Criar e importar

> Comece uma estrutura do zero, de um interior do jogo ou de um prédio no Mapa, e gerencie a lista de estruturas.

A lista de estruturas é a primeira tela de **Estruturas**. Ela mostra um cartão por estrutura do projeto: uma miniatura salva da vista Mapa (um ícone de cubo até existir uma), o nome e a hora da última alteração.

![Lista de estruturas vazia com a mensagem Nenhuma estrutura e os botões Importar e Nova estrutura](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-list-empty.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=e07ca0f70ff91ed0fffd84d0a3eadd62)

Um projeto ainda sem estruturas.

## Criar uma estrutura

**1. Clique em Nova estrutura**

O diálogo **Nova estrutura** abre.

**2. Digite um nome**

O **Nome da estrutura** vira o archetype e o nome do arquivo: minúsculas, sem acentos, e os outros caracteres viram `_`. O nome precisa de ao menos uma letra ou número.

![Diálogo Nova estrutura com a mensagem de que já existe uma estrutura chamada my\_shop e Criar estrutura desativado](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-new-name-taken.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=d9a9667c2bd66c8cb6bf399175d4bb0e)

Um nome que já existe no projeto bloqueia o botão.

**3. Clique em Criar estrutura**

O editor abre na vista **Mapa** com uma parte vazia, com o nome da estrutura.

Um projeto que você nunca salvou ainda não tem pasta. **Nova estrutura** funciona mesmo assim, e a estrutura fica na memória até o primeiro **Salvar**, que pergunta onde o projeto vai ficar.

## Gerenciar a lista

* Clique duas vezes em um nome, ou pressione **F2**, para renomear. O arquivo também é renomeado, e o novo nome segue a mesma regra.
* O botão de lixeira em um cartão (**Apagar …**) pede confirmação e remove o arquivo da pasta do projeto.
* Um cartão com ícone de aviso é um arquivo que não abre. Você não pode abri-lo nem renomeá-lo, mas pode apagá-lo.
* Dentro do editor, **Voltar à lista de estruturas** volta para cá. Se a estrutura tem alterações não salvas, **Descartar** as joga fora e **Cancelar** permanece.

## Importar um interior do jogo

**Importar** abre um interior do jogo como uma estrutura que você pode editar. Ele precisa do jogo indexado, o mesmo índice que a aba Assets usa.

**1. Clique em Importar**

**Importar interior do jogo** abre. Ele pesquisa os arquivos `.ytyp` de interiores do índice.

**2. Pesquise pelo nome**

Digite ao menos duas letras em **Interior**. Até 40 resultados aparecem enquanto você digita. O campo começa com o nome do último interior que você marcou na vista Mapa nesta sessão.

![Diálogo Importar interior do jogo com uma busca por bank e uma lista de nomes de interiores](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-import-search.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=918c84bacce8c4b491c5a0a10d257ba5)

Pesquisando interiores pelo nome.

**3. Clique em uma linha**

O diálogo lê o interior, fecha e o abre como uma estrutura com o nome do interior.

**4. Defina onde ela fica**

A estrutura começa em 0, 0, 0. Selecione a parte na árvore e digite a **Posição (m)**, ou mova-a com o marcador do interior.

O que entra: uma sala por sala do jogo, os portais, os props, os conjuntos de entidades e os modificadores de timecycle. As salas mantêm os nomes que o jogo dá. A árvore lista os portais como `p0`, `p1` e assim por diante.

> [!WARNING]
>
> O diálogo avisa que o documento entra como **importado**: editar e exportar sobrescreve o interior original do jogo.

Limites de uma importação:

* Cada sala é uma caixa tirada dos limites de sala do jogo, não a planta real.
* A casca fica vazia. Na exportação, usa-se o modelo do próprio interior do jogo. O Verificador avisa sobre isso: veja [Verificador](/pt-BR/projects/structures/checker.md).
* Uma sala sem caixa utilizável chega sem contorno. O Verificador bloqueia a exportação até você apagar essa sala e desenhar uma nova. **Criar sala** sempre adiciona uma sala nova; ela não preenche a vazia.
* O que não pôde ser trazido aparece como um banner na lista: `… warning(s) on import: …`.

## Começar de um prédio no Mapa

Na aba **Mapa**, selecione um prédio ou prop. O nó **Objeto** tem um menu **Abrir em Projetos**: **Criar interior**, **Editar geometria** e **Editar textura**. **Criar interior** cria uma estrutura com o nome do objeto, ancorada nele, e a abre em **Estruturas**. **Editar geometria** faz o mesmo e copia a geometria do modelo. **Editar textura** abre a [Texturização](/pt-BR/projects/texturing/overview.md).

Sob o botão, `In project …` indica o projeto que recebe a estrutura, ou **Escolha o projeto na aba Projetos** aparece quando nenhum está aberto. Sem projeto aberto, **Projetos** mostra uma barra dizendo "New structure from …. Open or create the project that will receive it." A estrutura é criada assim que você abre um projeto. Um nome já em uso ganha número: `name_2`.

Veja [Seleção](/pt-BR/map/selection.md) para escolher objetos no Mapa.

## Limites e planos

O número de estruturas por projeto e de interiores por estrutura depende do seu plano. Veja [preços](https://rageon.dev/pricing).

## Solução de problemas

> **A structure named "…" already exists in this project.**
>
> Escolha outro nome. O diálogo de importação continua aberto para você escolher outro interior.

> **O nome da estrutura precisa de ao menos uma letra ou número.**
>
> Adicione uma letra ou um dígito ao nome.

> **Seu plano permite até … estrutura(s) por projeto.**
>
> Apague uma estrutura de que você não precisa mais, ou veja [preços](https://rageon.dev/pricing).

> **Seu plano permite até … interior(es) por estrutura.**
>
> Remova uma parte da estrutura, ou veja [preços](https://rageon.dev/pricing).

> **Nenhum interior com esse nome no índice.**
>
> Confira a grafia. A busca cobre apenas os arquivos `.ytyp` de interiores do índice.

> **Room "…" came without a computed box: it was imported without a floor plan and needs to be drawn.**
>
> Apague essa sala na árvore e desenhe uma nova com **Criar sala**. Veja [Salas](/pt-BR/projects/structures/rooms.md).

> **O portal … tem … cantos e não quatro: foi deixado de fora.**
>
> O portal do jogo não tinha quatro cantos. Adicione o portal de novo com a ferramenta **Portal**.

> **O portal … liga salas que não existem (… → …): foi deixado de fora.**
>
> Crie as salas que faltam e adicione o portal de novo.

> **Não foi possível ler …: …**
>
> Não foi possível ler o interior. Leia o motivo depois dos dois-pontos e tente outro interior.

> **Não foi possível criar a estrutura. Tente novamente.**
>
> Tente novamente.


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