> ## Documentation Index
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# Glossário

> Os termos do jogo e do Rageon usados nesta documentação, uma linha para cada.

| Termo | Significado |
| - | - |
| **Archetype** | O nome que o jogo usa para fazer um modelo aparecer. O nome de uma estrutura ou prop vira o nome do archetype. |
| **Asset** | Um item que o Rageon lista e abre: um veículo, ped, peça de roupa, arma, prop, textura e assim por diante. Veja [Navegar pelos assets](/pt-BR/assets/browse.md). |
| **Verificador** | A lista de erros e avisos que o Rageon levanta numa estrutura, prop ou viatura. Um erro bloqueia a exportação. Veja [Verificador](/pt-BR/projects/structures/checker.md). |
| **Créditos** | O saldo que você gasta na geração de texturas por IA. Você os compra no site, separados do seu plano. Veja [Créditos](/pt-BR/account/credits.md). |
| **DLC pack** | Uma atualização de conteúdo do jogo. Os assets podem ser filtrados por pacote, e o Mapa pode mostrar o jogo como estava num pacote escolhido. Veja [Nível de DLC e add-ons](/pt-BR/map/content.md). |
| **Drawable** | Um modelo 3D do jogo: `.ydr` é um modelo, `.ydd` reúne vários (as partes de um ped), `.yft` é um veículo ou objeto quebrável. Em roupas, é também o número de uma peça dentro do seu encaixe. |
| **Viaturas** | A ferramenta de projeto que transforma um carro do jogo numa viatura, com cores, peças, barras de luz, sirenes e dirigibilidade próprias. Veja [Viaturas](/pt-BR/projects/emergency-vehicles/overview.md). |
| **Entity set** | Um grupo nomeado de props que o jogo liga e desliga juntos. Veja [Entity sets](/pt-BR/projects/structures/entity-sets.md). |
| **Entrada** | Um portal de uma sala para a rua. Um interior precisa de pelo menos uma, ou os jogadores não conseguem entrar. Veja [Portais e vãos](/pt-BR/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Pasta extra** | Uma pasta com mods que o Rageon lê junto com o jogo, definida em **Diretórios** em **Configurações** › **App**. O conteúdo dela vale mais que o do jogo base. Veja [Configurações do App](/pt-BR/settings/app.md). |
| **Ped freemode** | O personagem online, montado com muitas peças. O Rageon o mostra num manequim. |
| **GLB** | Um formato de arquivo 3D que o Blender e a maioria dos outros programas 3D abrem, com as texturas dentro. Veja [Exportar arquivos](/pt-BR/assets/export-files.md). |
| **Hot reload** | Enviar a estrutura aberta para o seu próprio servidor FiveM para ver as edições sem exportar. Veja [Hot reload](/pt-BR/projects/hot-reload.md). |
| **Livery** | Um esquema de pintura novo para um veículo, pintado sobre um molde desdobrado. Veja [Liveries](/pt-BR/projects/texturing/liveries.md). |
| **LOD** | Uma versão com menos detalhe de um modelo ou área que o jogo desenha à distância. A vista técnica do Mapa pode colorir superfícies por nível de detalhe. Veja [Vista técnica](/pt-BR/map/technical-views.md). |
| **Manequim** | A figura base que a Captura e a Visualização vestem com roupas, cabelo e props vestíveis. Veja [Manequim](/pt-BR/capture/mannequin.md). |
| **Biblioteca do Mapa** | O mapa de Los Santos que o Rageon monta a partir dos arquivos do seu jogo, ou baixa pronto, antes de o **Mapa** abrir. Limpe-a em [Configurações: Cache](/pt-BR/settings/cache.md). Veja [Gerar o mapa](/pt-BR/map/library.md). |
| **MLO** | Um interior do jogo, ou um que você cria no Rageon, feito de salas, portais e entity sets. No Rageon, uma parte de estrutura com pelo menos uma sala é um MLO. Veja [Estruturas](/pt-BR/projects/structures/overview.md). |
| **Vão** | Um buraco cortado nas paredes geradas de uma sala. Um portal corta o próprio vão. Veja [Portais e vãos](/pt-BR/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Parte** | Um pedaço de uma estrutura com posição e direção próprias. Uma parte com salas é um interior; uma parte sem nenhuma é o exterior. Veja [Estruturas](/pt-BR/projects/structures/overview.md). |
| **Portal** | Uma abertura plana que liga duas salas, ou uma sala e a rua. Tem uma direção. Veja [Portais e vãos](/pt-BR/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Projeto** | Uma pasta `.gxp` que guarda suas edições de textura, estruturas, props e viaturas. Você a exporta como um resource FiveM. Veja [Projetos](/pt-BR/projects/overview.md). |
| **Prop** | Um objeto personalizado que você modela uma vez e coloca em qualquer estrutura do projeto ou faz aparecer por script. Veja [Props](/pt-BR/projects/props/overview.md). |
| **Fila** | Uma lista de modelos e interiores na aba Exportar que você converte numa só execução. Veja [Exportar](/pt-BR/export/overview.md). |
| **rageon-bridge** | O resource que o Rageon instala no seu servidor FiveM. O hot reload, as skins de arma e as trocas de textura no jogo precisam dele. Veja [Bridge](/pt-BR/settings/bridge.md). |
| **Resource** | Uma pasta que um servidor FiveM carrega. A exportação de um projeto produz um. Veja [Exportar como resource](/pt-BR/projects/export.md). |
| **Sala** | Um volume de um interior, desenhado como um contorno de piso com uma altura de teto. Veja [Salas](/pt-BR/projects/structures/rooms.md). |
| **RPF** | Um arquivo do jogo (`.rpf`) que guarda modelos, texturas e dados. O Rageon lê os arquivos do jogo e os das suas pastas extras. |
| **Skin** | Uma textura de arma que o seu servidor aplica por id. Só funciona num servidor FiveM, por meio do `rageon-bridge`. Veja [Skins de arma](/pt-BR/projects/texturing/skins.md). |
| **Estrutura** | O documento que você edita na ferramenta de Estruturas: um arquivo do projeto com uma ou mais partes. Veja [Estruturas](/pt-BR/projects/structures/overview.md). |
| **Texture dictionary** | Um arquivo `.ytd` que reúne texturas. Um modelo pode trazer o seu ou usar um compartilhado. |
| **Timecycle** | As configurações de iluminação do jogo por hora. Uma sala pode escolher um modificador de timecycle para a luz dentro dela. Veja [Salas](/pt-BR/projects/structures/rooms.md). |
| **Tint** | Uma cor selecionável na paleta de uma arma. Veja [Tints de arma](/pt-BR/projects/texturing/tints.md). |
| **Variation** | Uma versão de textura de uma peça de roupa. Cada variation é uma linha separada em Assets. Veja [Roupas](/pt-BR/assets/clothing.md). |
| **ymap** | Um arquivo `.ymap` que posiciona objetos no mapa. |
| **ytyp** | Um arquivo `.ytyp` que define tipos de objeto (archetypes), como os interiores e props de um mod. Um ymap os posiciona. |


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