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# Configurações de exportação

> Escolha a pasta de saída, o formato de arquivo, as texturas e a velocidade de uma fila.

Cada fila tem as próprias configurações, e elas ficam travadas enquanto ela roda.

![Painel Configurações com Destino, Formato, Execução e Propriedades do item](https://mintcdn.com/rageon/sn6rHDTWUcfx2HC1/images/pt_br/export/export-settings.webp?fit=max\&auto=format\&n=sn6rHDTWUcfx2HC1\&q=85\&s=47ef93d761f5bb042093a4f95a0519a5)

Configurações de uma fila com itens.

Escolha a **Pasta de saída** antes de iniciar. **Abrir a pasta ao terminar** a abre depois de uma execução que exportou ao menos um item, mas não depois de **Parar**.

## Opções

| Opção | O que faz | Padrão |
| - | - | - |
| **Arquivos** | **Faltam** reaproveita saídas concluídas e refaz as incompletas ou as exportadas com opções diferentes. Um arquivo original ou bruto que já existe pode ser reaproveitado sem conferir se está completo. **Tudo** sobrescreve os arquivos dos itens Pendentes e Que falharam. | **Faltam** |
| **Saída do modelo** | **GLB** converte o `.ydr`, `.yft` ou `.ydd` num modelo para o Blender e outros programas 3D. **Original** copia o arquivo do jogo como está. **Ambos** grava os dois lado a lado. | **GLB** |
| **Geometria** | **Visualização** descarta a malha que só o motor do jogo desenha direito: o disco da hélice e as camadas externas do cabelo. **Bruto** mantém tudo o que está no arquivo. | **Visualização** |
| **Esqueleto (só .yft)** | Grava a malha com o esqueleto (glTF skin) em vez de uma malha estática. | Desativado |
| **Texturas** | **PNG** ou **DDS** também grava as texturas como arquivos separados ao lado do modelo. O GLB mantém as texturas embutidas de qualquer forma. | **Nenhuma** |
| **Workers** | Quantos itens são convertidos ao mesmo tempo, de 1 a 8. Mais workers usam mais memória. O ganho depende dos modelos, da CPU e do disco. | 4 |

**Geometria**, **Esqueleto** e **Texturas** não se aplicam a **Original**, porque o arquivo é copiado sem conversão. Interiores sempre são exportados como GLB com texturas embutidas.

## Qual saída escolher

* Escolha **GLB** para abrir o modelo no Blender ou em outro programa 3D. As texturas já estão dentro, então deixe **Texturas** em **Nenhuma** a não ser que você queira arquivos de imagem soltos para editar.
* Escolha **Original** para copiar arquivos do jogo para uma pasta, por exemplo para um resource. Eles ficam inalterados.
* Escolha **Ambos** para manter os dois lado a lado.
* Para texturas soltas, escolha **PNG** para edição geral ou **DDS** para o formato do próprio jogo.
* Ative **Esqueleto (só .yft)** quando precisar do rig de um veículo ou prop no seu programa 3D. Ele afeta só arquivos `.yft`.
* Use a geometria **Bruto** quando faltarem partes no modelo convertido.
* Mantenha **Arquivos** em **Faltam**. Escolha **Tudo** para substituir um arquivo que você suspeita estar incompleto. Isso afeta só itens Pendentes e Que falharam. Para rodar de novo um item concluído, remova-o e adicione-o outra vez, ou reabra o Rageon.

## Propriedades do item

Selecione um item para ver a sua **Saída**: os nomes de arquivo que ele vai gravar. Com **Ambos**, os dois nomes aparecem. Confira isso antes de iniciar para achar dois itens que gravariam o mesmo arquivo. Um item que falhou também mostra aqui o erro completo.


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