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# Skins de armas

> Pinta una skin de arma sobre la textura propia del arma y aplícala por id en un servidor de FiveM.

Una **Skin** es una textura de arma que tu servidor aplica por nombre. Lleva la marca **FiveM** porque solo funciona en un servidor de FiveM: las skins siempre van en el juego a través de `rageon-bridge`, nunca como un archivo reemplazado.

## Crear una skin

**1. Elige el arma**

En **Nueva edición**, selecciona **Skin**, busca un arma como `w_pi_pistol`, haz clic en ella y luego en **Continuar**. Si el proyecto ya tiene una skin para esta textura de arma, Rageon la reabre y omite el paso de nombrarla.

**2. Ponle nombre a la skin**

**Nombre de la skin** pide un **Id**, el nombre con el que tu servidor la llama. Rageon sugiere uno a partir del nombre del arma. Al escribir, el id se pasa a minúsculas y los espacios se convierten en `_`. Haz clic en **Crear**.

![Diálogo Nombre de la skin con el campo Id y el nombre del arma](https://mintcdn.com/rageon/32nMsPXSopIMoVyY/images/es_es/textures/texturing-skin-name.webp?fit=max\&auto=format\&n=32nMsPXSopIMoVyY\&q=85\&s=edab13888b5acb0aeca2efdf144bcd67)

El diálogo Nombre de la skin.

**3. Pinta en el escenario**

El escenario muestra la textura propia del arma con los píxeles del juego debajo. Añade capas ([Capas y herramientas](/es/projects/texturing/layers-and-tools.md)). Las capas de **Texto** de una skin pueden usar variables en vivo como `{ammo}`; haz clic en el botón **?** para ver la lista. Los GIF importados se animan en las skins.

![Skin abierta en la pistola con una capa de texto y el arma en la vista previa 3D](https://mintcdn.com/rageon/32nMsPXSopIMoVyY/images/es_es/textures/texturing-skin-stage.webp?fit=max\&auto=format\&n=32nMsPXSopIMoVyY\&q=85\&s=742f7ed73a3036f7116dcfdd2ab651f6)

Una skin con una capa de texto que usa \{ammo}.

Haz doble clic en el id del encabezado para renombrarlo más tarde. Las skins no tienen el interruptor **Archivo** | **En juego**.

## Úsala en el juego

La exportación escribe `skins.json` y una carpeta `skins/<id>/` con `art.webp` para una skin estática o `frame_*.webp` para una animada, más `player.html`. Mantén estos archivos juntos en el resource exportado.

Instala `rageon-bridge` en el servidor (**Ajustes** › **Bridge**) e inícialo antes de tu resource: `ensure rageon-bridge`. Los jugadores aplican una skin con `/skin`, `/skin <id>` y `/skin off`, o desde un script:

```lua theme={null}
exports['rageon-bridge']:applySkin('<id>')
```

> [!WARNING]
>
> El cambio es global en el cliente: todas las armas de ese modelo muestran la skin, solo hay una skin activa a la vez y el arte se refleja en los dos lados del arma.

## Solución de problemas

> **El id no puede estar vacío.**
>
> Escribe un id en el campo **Id**.

> **Máximo 48 caracteres.**
>
> Acorta el id.

> **Solo minúsculas, números y \_.**
>
> Quita los demás caracteres del id.

> **Ya existe una skin con este id en este proyecto.**
>
> Elige un id distinto.

> **Otra skin o cambio de este proyecto usa el mismo id: la exportación lo rechazará**
>
> Haz doble clic en el nombre de una de las tarjetas y renómbrala.

> **El servidor … necesita rageon-bridge … o posterior para cambios en el juego.**
>
> Actualiza `rageon-bridge` en el servidor en **Ajustes** › **Bridge**.


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