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# Portales y aberturas

> Conecta salas, abre el interior a la calle, corta ventanas y agujeros, y configura espejos.

Un portal es la abertura que une dos salas, o una sala y la calle. El juego dibuja el interior a través de los portales, así que toda sala debe poder alcanzarse desde la calle mediante una cadena de ellos. Los muros abren un agujero donde hay un portal, sin ningún paso extra.

## Conectar dos salas

**1. Dibuja dos salas que se toquen**

Las salas dibujadas casi tocándose cuentan como si compartieran un muro. Dales nombres distintos.

**2. Haz clic en Portal**

Haz clic en **Interior** (**1**) y luego en **Portal** (**2**). Haz clic en el muro que comparten las dos salas y vuelve a hacer clic más adelante en el mismo muro. La abertura es el tramo entre los dos clics.

**3. Comprueba la dirección**

El portal nuevo queda seleccionado. Su dirección dice `… → …`, de una sala a la otra. Pulsa **F** para invertirlo, o haz clic en **Invertir la dirección** en la ficha.

La abertura mide 2,2 m de alto, o la altura de la sala si es menor, y al menos 0,1 m de ancho. Mantén **Ctrl** para omitir el acoplamiento. Si un clic no hace nada, no estaba en un muro compartido por dos salas.

> [!WARNING]
>
> La dirección importa. Un portal invertido se carga en el juego, y el interior desaparece desde un lado de la puerta.

## Abrir el interior a la calle

Haz clic en **Entrada** (**3**) y haz clic dos veces a lo largo de un muro exterior. El portal va de la sala a la calle y se marca como **Entrada**. Una estructura con salas necesita al menos una Entrada.

Un portal a la calle siempre va de dentro hacia fuera, así que **Invertir la dirección** está desactivado para él.

Una puerta física es un prop unido al portal: consulta [Props en estructuras](/es/projects/structures/props-in-structures.md).

## La ficha del Portal

Haz clic en el portal en el árbol. El árbol lista los portales con un id interno, no con un nombre.

![Ficha del portal con dirección de la sala a la calle, Entrada activada, Anchura y Altura, y las secciones Aspecto y sonido y Flags cerradas](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-portal-properties.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=32d235b7aa7a1a5868babda26f25fbf3)

Un portal de Entrada: de la sala a la calle, Entrada activada, Anchura y Altura.

| Opción | Qué hace |
| - | - |
| **Dirección** e **Invertir la dirección** | Los dos lados, de dentro hacia fuera. Los intercambia e invierte el orden de las esquinas. |
| **Entrada** | Marca la puerta por la que entra el jugador. El número de Entradas es lo que el juego guarda como portales de salida del interior. Activada en los portales creados con **Entrada**. |
| **Anchura (m)**, **Altura (m)** | Cambian el tamaño de la abertura y conservan su centro, su base y su dirección. Al menos 0,1. |
| **opacidad** | Cuánto deja ver a través el portal, de 0 a 255. 0 es transparente, lo normal para un paso. |
| **mirrorPriority** | Qué espejo gana cuando hay dos a la vista. Cuenta solo con **Mirror** activado. |
| **audioOcclusion** | Cuánto amortigua el portal el sonido que pasa por él. |
| **Flags** | **One Way**, **Mirror**, **Water Surface** y más. Consulta [Flags](/es/projects/structures/flags.md). |

Los portales también tienen tiradores en la vista: esquinas, lados izquierdo y derecho, altura y base.

## Espejos

Un espejo es un portal con el flag **Mirror** activado. Actívalo en **Flags**, y define **mirrorPriority** cuando dos espejos puedan estar a la vista. Los demás flags **Mirror …** se describen en [Flags](/es/projects/structures/flags.md). Una sala también tiene **Mirror Potentially Visible**.

## Aberturas y ventanas

Haz clic en **Tijeras** (**4**). Elige **Vano** en la barra y arrastra un rectángulo sobre un muro, un suelo o una cara de techo. El agujero aparece como una fila bajo la parte.

Una abertura sin portal es solo un agujero: el juego dibuja el cielo y la niebla a través de él. Para convertirla en un paso, selecciónala y usa la ficha **Vano**.

| Opción | Qué hace |
| - | - |
| **De** | La sala de la que sale el portal. Sugerida por el muro en que está la abertura. |
| **A** | La sala del otro lado, o **calle**. **calle** la convierte en una Entrada. |
| **Definir portal** | Convierte la abertura en un portal: el mismo agujero, ahora con dirección y flags. Necesita cuatro esquinas y **De** y **A** distintos. |

Con varias aberturas seleccionadas, **Definir … portal(es)** convierte aquellas cuyas salas se pudieron deducir. Elige las salas a mano para las demás.

Para una ventana que da a la calle, usa **Definir portal** y luego desactiva **Entrada**.

**Cortar geometría editable** en la barra también corta la geometría propia de la estructura por donde pasa el agujero. Consulta [Geometría](/es/projects/structures/geometry.md).

## Cortar o dividir una sala

Cambia la barra de **Tijeras** a **Planta**. Empieza un contorno sobre una sala, haz clic en sus vértices y pulsa **Enter** para cerrarlo. El área dentro del contorno se quita de esa sala. Usa al menos tres puntos, sin aristas que se crucen. **Backspace** quita el último punto.

Si lo que queda se divide en varias piezas, la más grande conserva el nombre, los portales y los props de la sala. Las demás pasan a ser salas nuevas con nombres `… (2)`, `… (3)`, sin portales. Conéctalas con la herramienta **Portal**, o el Verificador las informará como inalcanzables.

## Solución de problemas

> **Sin Entrada: sin un portal de sala al limbo el jugador no puede entrar.**
>
> Usa **Entrada** en un muro exterior. El limbo es la calle.

> **Nothing leads from the limbo to room "…" — it will not render.**
>
> La sala no se puede alcanzar desde fuera. Añade portales que la encadenen con una sala que tenga una Entrada.

> **Portal "…" leads to the limbo but its corners are in outside-to-inside order.**
>
> El portal a la calle está invertido. Elimínalo y vuelve a crearlo con **Entrada**, haciendo clic a lo largo del muro desde dentro.

> **Portal "…" is marked as Entrance but does not go to the limbo.**
>
> Desactiva **Entrada**, o apunta el portal a la calle.

> **Portal "…" leaves from and arrives at the same room.**
>
> Elimina el portal y vuelve a crearlo entre dos salas distintas.

> **Portal "…" points to a room that does not exist (…).**
>
> La sala se eliminó. Elimina el portal o vuelve a crear la sala.

> **The corners of portal "…" are not coplanar (… cm off the plane).**
>
> Una esquina se arrastró fuera del plano. Vuelve a crear el portal.

> **Portal "…" has no area.**
>
> Cambia su tamaño con **Anchura (m)** y **Altura (m)**, o elimínalo.

> **Portal "…" is … cm from the wall of room "…".**
>
> Un aviso: el portal no está en el muro. Muévelo al muro.

> **The shell did not open the opening for portal "…": it does not fit entirely in a single wall.**
>
> El portal cruza una esquina o se superpone con otra abertura. Muévelo dentro de un solo muro.

> **An opening in "…" faces the street but has no portal, so the game will not draw the outside through it. Select it and use Set portal; turn Entrance off if it is a window.**
>
> Un aviso. Selecciona la abertura y haz clic en **Definir portal**. Desactiva **Entrada** si es una ventana.


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