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# Geometría

> Dibuja cajas, escaleras y otras formas, edita caras, aristas y vértices, y define material y colisión en las caras.

La carcasa de una estructura y todo sólido que le añades es geometría. **Crear geometría** dibuja formas paramétricas; **Editar geometría** remodela caras, aristas y vértices de esas formas, de la carcasa y de edificios copiados del mapa del mundo.

## Crear geometría

**1. Abre la herramienta y elige una forma**

Haz clic en **Crear geometría** en el dock izquierdo o pulsa `9`. Se abre el nodo **Geometría**. Elige una **Forma** y define **Cota Z (m)** si la base no está en el suelo. **Salir de la herramienta** (X) en el nodo lo cierra.

![Nodo Geometría con Forma en Caja, Cota Z y los parámetros Anchura, Longitud, Altura y Divisiones](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-geometry-node.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=710028c54e0a61bfe161f905ab686e13)

El nodo Geometría en Caja.

**2. Dibuja la base y luego la altura**

Arrastra la base en la vista, suelta, mueve el puntero para fijar la altura y haz clic para confirmar. Mantén `Ctrl` para no acoplar. Un **Plano** horizontal se completa al soltar.

**3. Edita el resultado**

El dock cambia a **Editar geometría** con las caras del objeto nuevo seleccionadas. La sección **Objeto** repite los parámetros de la forma; cada cambio reconstruye la forma.

![Caja seleccionada en la escena con el dock de Herramientas de modelado y la sección Objeto · Caja](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-box.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=ff892fba5ea42e1de6a47167c0a0b924)

Una caja nueva: secciones Selección y Objeto · Caja a la derecha.

**Puntero** y **Alinear a la superficie** en la barra de transformación deciden dónde cae la base. Con **Alinear a la superficie** activado, la forma se dibuja sobre la cara que hay bajo el puntero.

### Formas

| Forma | Campos |
| - | - |
| **Caja** | **Anchura (m)**, **Longitud (m)**, **Altura (m)**, **Divisiones** X, Y, Z. |
| **Plano** | **Orientación** (**Horizontal**, **Vertical · normal X**, **Vertical · normal −Y**), **Anchura (m)**, **Longitud (m)**. |
| **Cilindro** | **Radio (m)**, **Altura (m)**, **Lados** (3 a 128), **Tapas** (**Ambos**, **Ninguno**, **Superior**, **Inferior**). |
| **Rampa** | **Anchura (m)**, **Longitud (m)**, **Altura (m)**, **Pendiente** (**+Y**, **−Y**, **+X**, **−X**). |
| **Escalera** | **Anchura (m)**, **Longitud (m)**, **Altura (m)**, **Escalones**, **Tipo de escalera**. El nodo muestra la contrahuella y la huella de cada escalón. |
| **Contorno** | **Altura (m)**. Haz clic en las esquinas en lugar de arrastrar. |
| **Contorno plano** | Ninguno. Una superficie plana a partir de esquinas en las que haces clic. |
| **Franja a lo largo de un camino** | **Anchura (m)**. Haz clic en los puntos del camino y luego pulsa `Enter` para terminar. |

Para **Contorno** y **Contorno plano**, haz clic en cada esquina y luego en el primer punto o pulsa `Enter` para cerrar. `Backspace` quita el último punto. Se necesitan al menos tres puntos que no se crucen. **Contorno** pide entonces la altura como una caja: mueve el puntero y haz clic. **Contorno plano** se crea en cuanto se cierra.

![Nodo Geometría en Escalera con Escalones 8, Tipo de escalera Cerrada en bloque y una lectura de contrahuella y huella](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-create-stairs.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=5d34d17c1d101dcd7d7213c8b37f073f)

Escalera con Tipo de escalera y la lectura de contrahuella y huella.

**Tipo de escalera** es **Cerrada en bloque**, **Abierta y calada** o **Inferior en rampa**. Para escalones que el ped pueda subir, consulta **FLAG\_STAIRS** y **Rampa de escalera** en [Colisión](#colisión).

## Editar geometría

Entra con **Editar geometría** (`7`), haciendo clic en un objeto de geometría del árbol, eligiendo **Cara**, **Arista** o **Vértice** en la barra de opciones, o justo después de dibujar una forma. `1`, `2` y `3` cambian a **Vértice**, **Arista** y **Cara** mientras editas. **Volver a la estructura** sale.

**Selección**, en **Ficha de la estructura**, indica qué está marcado. **Posición (m)** mueve toda la selección por su centro, en las coordenadas elegidas en **Referencia** (**Mundo** o **Proyecto**; **Δ model** para un modelo del mapa copiado).

### Selección por caja

Activa **Selección por caja** (`B`) en el dock inferior y arrastra un rectángulo. Se selecciona todo lo que tenga su centro dentro. Sin el interruptor, `Shift` o `Ctrl` más arrastrar hace lo mismo.

![Dock inferior con Selección por caja activa y una cara seleccionada con el gizmo de mover](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-box-selection.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=12fae694308f167aeda7eacbca3b95ff)

Selección por caja activada en modo Cara.

Haz clic derecho en la vista para **Seleccionar a través** (alcanza caras detrás de otras) o **Seleccionar solo lo visible**. `Alt Z` los alterna. `L` selecciona la geometría enlazada bajo el cursor, `Ctrl L` enlaza con la selección, y `H`, `Shift H`, `Alt H` ocultan, aíslan y muestran todo.

### Herramientas

El dock **Herramientas de modelado** las contiene. Arrastra en la vista y luego haz clic o pulsa `Enter` para confirmar. Una guía flotante muestra el valor. Cada herramienta cambia el nivel de selección que necesita: **Extrude** deja **Vértice**, **Inset**, **Bisect** y **Knife** pasan a **Cara**, y **Bevel** pasa a **Arista**.

| Herramienta | Tecla | Qué hace |
| - | - | - |
| **Extrude** | `E` | Saca la selección hacia fuera. `X`, `Y`, `Z` bloquean el eje. |
| **Inset** | `I` | Arrastra una cara hacia dentro para crear un borde interior. |
| **Bevel** | `Ctrl B` | Redondea aristas. La rueda del ratón define los segmentos. |
| **Loop cut** | `Ctrl R` | Añade cortes a lo largo de una franja de quads solamente. La rueda define la cantidad. |
| **Bisect** | `Shift B` | Corta la selección con una línea que dibujas. |
| **Knife** | `K` | Haz clic en dos aristas de la misma cara para cortar entre ellas. |
| **Slide** | `G G` | Desliza la selección a lo largo de sus aristas vecinas. |

Las opciones de la herramienta activa aparecen en la barra superior:

| Opción | Qué hace | Predeterminado |
| - | - | - |
| **Modo** (**Extrude**) | **Región**, **A lo largo de las normales** o **Individual**. | **Región** |
| **Dirección** (**Extrude**) | **Normal**, **X**, **Y** o **Z**. | **Normal** |
| **Segmentos** (**Bevel**) | 1 a 32. | 3 |
| **Cortes** (**Loop cut**) | 1 a 64. | 1 |
| **Lados** (**Bisect**) | **Mantener ambos lados**, **Quitar lado positivo**, **Quitar lado negativo**. | **Mantener ambos lados** |
| **Cerrar el corte** (**Bisect**) | Rellena el corte cuando se quita un lado. | Desactivado |

![Barra superior con Modo en Región y Dirección en Normal, la herramienta Extrude activa y un aviso de acción rechazada](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-tools.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=cd4e8e2186dc1d435c549aa15addfccc)

Extrude activa, con Modo y Dirección en la barra superior.

Tres menús contienen las demás operaciones. Están desactivados hasta que haya algo seleccionado.

| Menú | Entradas |
| - | - |
| **Cerrar y conectar** | **Relleno** (`Shift F`), **Grid fill** (`Ctrl F`), **Bridge edge loops** (`Ctrl J`). Las tres necesitan el nivel **Arista** o **Vértice**. |
| **Limpiar y triangular** | **Merge en el centro** (`M`), **Merge por distancia** (`Ctrl M`), **Triangulate** (`Ctrl T`), **Flip normals** (`Shift N`). **Triangulate** y **Flip normals** necesitan caras en la selección. |
| **Separar y eliminar** | **Dissolve vertices** (`Ctrl X`, listado solo en el nivel **Vértice**), **Split** (`Y`, necesita caras), **Separate en objeto** (`P`), **Eliminar selección** (`Del`). |

![Menú Limpiar y triangular que lista Merge en el centro, Merge por distancia, Triangulate y Flip normals](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-menus.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=7e76963416c78e9f9b8e8bee7b7b7ea2)

El menú Limpiar y triangular.

### Historial

Cada acción entra en **History (N)** en orden. Haz clic en una fila para abrir sus números y marcar sus componentes en la vista. El ojo desactiva una acción sin eliminarla, y la papelera la quita. `Ctrl Z` deshace la última. La acción más reciente se abre sola, así que puedes cambiar sus números de inmediato: **Distancia (m)**, **Anchura (m)**, **Segmentos**, **Cortes**, etc.

![Sección Historial con dos acciones, Inset y Extrusión, y los parámetros de la Extrusión abiertos](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-history.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=3ab4c7ff4e0d8fa85081be0f6f280607)

Historial con un Inset y una Extrusión abierta.

Una acción que depende de una anterior deja de funcionar si desactivas o quitas esa anterior.

### Cuando se rechaza una acción

Si la geometría no admite una acción, **Acción no aplicada** dice por qué y no cambia nada. Cambia la selección y vuelve a intentarlo. Cuando una acción anterior perdió los componentes a los que se aplicaba, **Usar la selección actual** la reapunta a lo que está seleccionado ahora y **Quitar detalle dependiente** elimina la acción que depende del componente que falta. **Cerrar aviso** descarta el mensaje.

![Secciones Selección y Acción no aplicada con un mensaje para seleccionar el contorno abierto del agujero](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-edit-geometry-refused.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=2c3c9fe79f3c4e0db665f2717873c3b0)

Un Relleno rechazado con el motivo, Usar la selección actual y Cerrar aviso.

### Formas que aún puedes ajustar

Un objeto dibujado con **Crear geometría** conserva sus parámetros en **Objeto**. **Duplicar** coloca una copia a su lado. **Convertir en malla editable** cambia los parámetros por la edición cara por cara, y `Ctrl Z` deshace la conversión. **Quitar objeto** elimina el objeto tras confirmar.

### Editar un edificio del mapa del mundo

**1. Selecciona el modelo**

En la vista Mapa, activa **Seleccionar objetos del mapa** (`Shift M`) y haz clic en un edificio o prop.

**2. Abre Acciones**

En la tarjeta, abre **Acciones**: **Enfocar renderizado**, **Editar geometría**, **Nueva parte con este modelo**, **Quitar del mapa**.

**3. Elige Editar geometría**

El modelo se copia a la estructura como un objeto editable con su nombre, y sus caras quedan seleccionadas.

**Quitar del mapa** también oculta el original en el resource exportado. Para recuperar el original y conservar tu copia editada, desactiva **Quitar del mapa** en la sección del objeto, o usa **Restaurar en el mapa** en el menú del árbol. **Restaurar el modelo del mapa** va más lejos: elimina tu copia de la lista y restaura el original (`Ctrl Z` lo deshace). **Convertir en prop** está desactivado (**replaces the map**) para objetos que reemplazan un modelo del mapa.

### Importar un modelo

Haz clic en **Añadir a la estructura** (`+`) > **Importar modelo…** y elige un archivo `.glb`, `.ydr` o `.ydr.xml`. Cada malla se convierte en un objeto de la parte activa, y se abre **Editar geometría** con sus caras seleccionadas. Guarda primero el proyecto: las imágenes del modelo se copian a su carpeta.

## Colisión y material

Selecciona caras y desplázate hasta **Material**. Una selección con materiales mezclados muestra **Materiales distintos**.

![Sección Material con la tarjeta No texture, los botones Biblioteca e Importar, Tipo Opaco y el grupo Colisión](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-material-panel.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=0f8f4910cd2f3ad186813d7b72d0b00e)

Material con la tarjeta de textura, Tipo y Colisión.

Elige la textura con la tarjeta o con **Biblioteca**, o trae la tuya con **Importar**. Consulta [Texturas](/es/projects/structures/textures.md).

| Opción | Qué hace | Predeterminado |
| - | - | - |
| **Tipo** | **Opaco**, **Vidrio**, **Emisivo**, **Emisivo de noche**, **Recorte (alfa duro)** o un tipo de agua. El vidrio y el recorte sin mapa de normales o specular reciben uno neutro al exportar. | **Opaco** |
| **Intensidad** | Cuánto brilla una cara emisiva. Los interiores del juego usan de 6 a 16. | 16 (**Emisivo**), 8 (**Emisivo de noche**) |
| **Mapa de normales**, **Mapa specular** | Abren la biblioteca en mapas técnicos. **X** vacía una ranura. No se muestran en tipos emisivos ni en agua. | **— none —** |
| **Reutilizar material** | Aplica un material que esta estructura ya usa, con sus ajustes de UV. Se muestra cuando la estructura tiene más de un material. | Actual |
| **Repetición (m)** | Tamaño de cada repetición en la cara. Más pequeño repite más. Aparece en **Mapeado UV** cuando hay una textura definida. | 1 |
| **Rotación (°)**, **Desplazamiento U**, **Desplazamiento V** | Giran o desplazan la textura en la cara. | 0 |

### Colisión

| Opción | Qué hace | Predeterminado |
| - | - | - |
| **Superficie** | **Dibujo y colisión**, **Solo dibujo**, **Solo colisión** o **Rampa de escalera**. Solo dibujo no entra en el `.ybn`; solo colisión y rampa no entran en el `.ydr`. La rampa va en un hijo del `.ybn` que solo ve el ped, encima de los escalones. | **Dibujo y colisión** |
| **Material de colisión** | La superficie del juego: sonido de pasos, marcas de bala, partículas. | **DEFAULT** |
| **Flags de colisión** | Comportamientos como **FLAG\_STAIRS**, **FLAG\_SEE\_THROUGH**, **FLAG\_NOT\_COVER**. | **None** |

![Grupo Colisión con Superficie, Material de colisión y la lista Flags de colisión mostrando FLAG\_STAIRS y otros](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-collision.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=65d796a7fe1b542bf9e64d3be0e1cb3e)

La lista Flags de colisión abierta.

**Material de colisión** y **Flags de colisión** están disponibles salvo que **Superficie** sea **Solo dibujo**.

## Solución de problemas

> **Apunta a una superficie o al plano de trabajo.**
>
> El puntero no encontró nada sobre lo que dibujar. Apunta al mapa, a una pieza de geometría o a la cuadrícula, y comprueba que **Puntero** los tenga activados.

> **Las dimensiones deben ser mayores que cero.**
>
> Un tamaño en **Parámetros** es 0 o negativo. Escribe un valor mayor que 0.

> **Usa al menos 3 puntos sin cruzar aristas, con un área mínima de 0,25 m².**
>
> Añade esquinas al contorno para que sus aristas no se crucen.

> **Usa al menos 2 puntos en el camino.**
>
> Haz clic en al menos dos puntos para una franja a lo largo de un camino y luego pulsa `Enter`.

> **La selección cubre un sólido entero; selecciona una región con contorno.**
>
> Extrude e Inset necesitan una región con borde. Selecciona algunas caras del objeto en lugar de todas.

> **Loop cut necesita una franja de quads. Usa Bisect en triángulos o n-gons.**
>
> La selección no está hecha de quads. Usa **Bisect** en su lugar.

> **La selección comparte vértices con geometría bloqueada. Desbloquéala para transformar.**
>
> Haz clic derecho en la fila bloqueada del árbol y elige **Desbloquear**.

> **Esta transformación deja una cara no plana. Corta la cara antes de deformarla.**
>
> Divide primero la cara con **Knife** o **Bisect** y luego mueve los vértices.

> **Espera al editor o selecciona caras para aplicar.**
>
> Selecciona caras primero, o espera a que el editor termine.

> **Este modelo no tiene caras editables. Acerca la cámara e inténtalo con otra pieza.**
>
> El modelo del mapa no se ha cargado. Acércate más a él en el Mapa y vuelve a intentarlo.

> **Este modelo ya está en el proyecto. Selecciona sus caras para seguir editando.**
>
> Ya lo copiaste. Selecciona su objeto en el árbol.

> **No se pudo importar el modelo: …**
>
> Usa un archivo `.glb`, `.ydr` o `.ydr.xml` con caras reales, no solo puntos o líneas, y guarda primero el proyecto.

> **… sin textura. Haz clic para marcarlas y aplica una textura antes de exportar.**
>
> Esto bloquea la exportación. Haz clic en el mensaje en el [Verificador](/es/projects/structures/checker.md) para seleccionar esas caras y luego aplica una textura.


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