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# Flags

> Define flags en props, salas, portales, la parte del interior y caras de colisión, y une los exteriores de las salas.

Los flags activan comportamientos que el juego lee de tu interior. Cada tipo vive en la sección de aquello a lo que pertenece.

| Flags de | Dónde definirlos |
| - | - |
| Un prop | Selecciona el prop > **Flags (…)** |
| El interior | Selecciona la fila de la parte en el árbol > **Parte** |
| Una sala | La sección **Flags (…)** de la sala. Consulta [Salas](/es/projects/structures/rooms.md). |
| Un portal | La sección **Flags (…)** del portal. Consulta [Portales y aberturas](/es/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| Caras (colisión) | **Material** > **Collision** > **Collision flags**. Consulta [Geometría](/es/projects/structures/geometry.md#colisión-y-material). |

## Flags de props

La lista **Flags** y el campo **Valor** editan el mismo número. La lista reescribe solo los bits que nombra; **Valor** acepta un número entero en decimal o hex (`0x…`), de 0 a 4294967295. Los props nuevos empiezan en 1572864 (`0x180000`), que es **Cast Static Shadows** y **Cast Dynamic Shadows**.

![Sección Flags de un prop con la lista Flags abierta y un Valor de 1572864](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-prop-flags.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=e8aa04a1423c5e51ece56b1c8f2f2d0a)

La lista Flags del prop abierta.

Flags con una pista en la app:

| Flag | Qué hace |
| - | - |
| **Disable Embedded Collisions** | Desactiva la colisión integrada del drawable. Las escaleras y fachadas heredadas de un ymap vanilla quedan sin colisión. |
| **Cast Static Shadows**, **Cast Dynamic Shadows** | Juntos, son el valor predeterminado de los props de interiores vanilla. |

El resto se nombra según lo que hacen, y se agrupan aquí:

* Renderizado y LOD: **Allow Full Rotation**, **Stream Low Priority**, **LOD In Parent Map**, **LOD Adopt Me**, **Static Entity**, **Interior LOD**, **LOD Use Alt Fade**, **Ignore Time Settings**.
* Agua y peds: **Underwater**, **Doesn't Touch Water**, **Doesn't Spawn Peds**.
* Sombras y reflejos: **Don't Render Shadows**, **Only Render Shadows**, **Don't Render Reflections**, **Only Render Reflections**, **Don't Render Water Reflections**, **Only Render Water Reflections**, **Don't Render Mirror Reflections**, **Only Render Mirror Reflections**.

Algunos bits no tienen nombre. Solo el campo **Valor** en bruto llega a ellos.

## Flags del interior (Parte)

Selecciona la fila de la parte en el árbol. **Parte** coloca el interior en el mundo y define sus distancias de dibujado.

| Opción | Qué hace | Predeterminado |
| - | - | - |
| **Posición (m)**, **Rotación (°)** | Dónde está el interior en el mundo. | |
| **lodDist** | A qué distancia, en metros, el juego deja de dibujar la parte. | 500 |
| **hdTextureDist** | Hasta qué distancia, en metros, el juego usa texturas de alta resolución. | 100 |
| **Subway**, **Office**, **Allow Run**, **Cutscene Only**, **LOD When Locked**, **No Water Reflection**, **Has Low LOD Portals** | Flags del interior. | Desactivados |
| **Flags de la colocación** | La misma lista que los flags de props, para la colocación propia del interior en el ymap. Cero sale como `0x180000`, el valor de las colocaciones de DLC. | |
| **Flags del archetype**, **MLOInstflags** | Números en bruto, decimal o `0x…`. | 0 |
| **Ver todas las partes** | Dibuja todas las partes sin recortar en el mapa. Necesita dos o más partes. | Desactivado |
| **Timecycle modifiers (N)** | Una sección aparte bajo **Parte**, visible solo cuando la parte tiene salas. Cada modifier tiene un **Nombre** elegido de la lista del juego, **Mínimo (m)**, **Máximo (m)**, **percentage**, **range**, **startHour** y **endHour**. **Añadir modifier** añade uno; **Eliminar el modifier** lo quita. | |

## Flags de salas

| Flag | Qué hace |
| - | - |
| **Freeze Vehicles**, **Freeze Peds** | Los vehículos o peatones dentro de la sala no se simulan. |
| **No Directional Light** | El sol no entra en la sala. |
| **No Exterior Lights** | Las luces del mundo exterior no iluminan la sala. |
| **Reduce Cars**, **Reduce Peds** | Aparecen menos vehículos o peatones mientras estás en la sala. |
| **Dont Render Exterior** | El mundo exterior no se dibuja mientras el ojo está en la sala. |

También disponibles: **Force Freeze**, **Force Directional Light On**, **Mirror Potentially Visible**.

## Flags de portales

| Flag | Qué hace |
| - | - |
| **One Way** | Deja pasar en un solo sentido: la dirección del portal, de dentro hacia fuera. |
| **Mirror** | El portal es un espejo, no un paso. |

También disponibles: **Link Interiors Together**, **Disable Timecycle Modifier**, **Mirror Using Expensive Shaders**, **Low LOD Only**, **Hide when door closed**, **Mirror Can See Directional**, **Mirror Using Portal Traversal**, **Mirror Floor**, **Mirror Can See Exterior View**, **Water Surface**, **Water Surface Extend To Horizon**, **Use Light Bleed**.

## Unir exteriores

Cuando seleccionas dos o más salas de una estructura dibujada, aparece **Salas seleccionadas** con **Unir exteriores**. Une los muros exteriores de esas salas en una sola piel exterior. Los grupos ya unidos se expanden, y desactivarlo quita las salas seleccionadas del grupo. Los portales siguen siendo manuales.

Cada sala seleccionada necesita primero su interruptor **Exterior** activado; si no, **Unir exteriores** está desactivado con "Turn on the exterior of all selected rooms to merge." La sección no aparece en un interior importado del juego.

**1. Activa Exterior**

Activa **Exterior** en cada sala. Consulta [Salas](/es/projects/structures/rooms.md).

**2. Selecciona las salas**

Haz `Shift`+clic en dos o más salas.

**3. Activa Unir exteriores**

Actívalo en **Salas seleccionadas**. Para separarlas de nuevo, selecciona las salas y desactívalo.

## Solución de problemas

> **Activa el exterior de todas las salas seleccionadas para unirlas.**
>
> **Unir exteriores** está desactivado. Activa **Exterior** en todas las salas seleccionadas.

> **Acepta un entero en decimal o hexadecimal (0x…), de 0 a 4294967295.**
>
> El campo **Valor** rechazó tu texto. Escribe un número entero o un valor hex `0x…` dentro del rango.

> **lodDist … m es menor que el radio del interior (… m).**
>
> Es un aviso. Sube **lodDist** en la parte para que el interior no se corte a distancia.


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