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# Crear e importar

> Empieza una estructura desde cero, desde un interior del juego o desde un edificio del Mapa, y gestiona la lista de estructuras.

La lista de estructuras es la primera pantalla de **Estructuras**. Muestra una tarjeta por cada estructura del proyecto: una miniatura guardada desde la vista Mapa (un icono de cubo hasta que existe una), el nombre y la hora del último cambio.

![Lista de estructuras vacía con el mensaje No structures, y los botones Importar y Nueva estructura](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-list-empty.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=e07ca0f70ff91ed0fffd84d0a3eadd62)

Un proyecto sin estructuras todavía.

## Crear una estructura

**1. Haz clic en Nueva estructura**

Se abre el diálogo **Nueva estructura**.

**2. Escribe un nombre**

**Nombre de la estructura** se convierte en el archetype y en el nombre de archivo: minúsculas, sin acentos, y los demás caracteres pasan a `_`. El nombre necesita al menos una letra o un número.

![Diálogo Nueva estructura con el mensaje de que ya existe una estructura llamada my\_shop y Crear estructura desactivado](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-new-name-taken.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=d9a9667c2bd66c8cb6bf399175d4bb0e)

Un nombre que ya existe en el proyecto bloquea el botón.

**3. Haz clic en Crear estructura**

El editor se abre en la vista **Mapa** con una parte vacía que lleva el nombre de la estructura.

Un proyecto que nunca has guardado aún no tiene carpeta. **Nueva estructura** funciona igualmente, y la estructura vive en memoria hasta el primer **Guardar**, que pregunta dónde va el proyecto.

## Gestionar la lista

* Haz doble clic en un nombre, o pulsa **F2**, para renombrar. El archivo también se renombra, y el nombre nuevo sigue la misma regla.
* El botón de papelera de una tarjeta (**Eliminar …**) pide confirmación y borra el archivo de la carpeta del proyecto.
* Una tarjeta con un icono de advertencia es un archivo que no se abre. No puedes abrirlo ni renombrarlo, pero sí eliminarlo.
* Dentro del editor, **Volver a la lista de estructuras** regresa aquí. Si la estructura tiene cambios sin guardar, **Descartar** los tira y **Cancelar** se queda.

## Importar un interior del juego

**Importar** abre un interior del juego como una estructura que puedes editar. Necesita el juego indexado, el mismo índice que usa la pestaña Assets.

**1. Haz clic en Importar**

Se abre **Importar interior del juego**. Busca en los `.ytyp` de interiores del índice.

**2. Busca por nombre**

Escribe al menos dos letras en **Interior**. Mientras escribes aparecen hasta 40 coincidencias. El campo empieza con el nombre del último interior que marcaste en la vista Mapa durante esta sesión.

![Diálogo Importar interior del juego con una búsqueda de bank y una lista de nombres de interiores](https://mintcdn.com/rageon/_nzjx4zmIQAxf8Hl/images/structures/structures-import-search.webp?fit=max\&auto=format\&n=_nzjx4zmIQAxf8Hl\&q=85\&s=918c84bacce8c4b491c5a0a10d257ba5)

Buscando interiores por nombre.

**3. Haz clic en una fila**

El diálogo lee el interior, se cierra y lo abre como una estructura con el nombre del interior.

**4. Define dónde está**

La estructura empieza en 0, 0, 0. Selecciona la parte en el árbol y escribe **Posición (m)**, o muévela con el marcador del interior.

Lo que entra: una sala por cada sala del juego, los portales, los props, los conjuntos de entidades y los modifiers de timecycle. Las salas conservan los nombres que les da el juego. El árbol lista los portales como `p0`, `p1`, etc.

> [!WARNING]
>
> El diálogo indica que el documento entra como **imported**: editarlo y exportarlo sobrescribe el interior original del juego.

Límites de una importación:

* Cada sala es una caja tomada de los límites de sala del juego, no la planta real.
* La carcasa queda vacía. Al exportar se usa el modelo propio del interior del juego. El Verificador avisa de esto: consulta [Verificador](/es/projects/structures/checker.md).
* Una sala sin una caja utilizable llega sin contorno. El Verificador bloquea la exportación hasta que elimines esa sala y dibujes una nueva. **Crear sala** siempre añade una sala nueva; no puede rellenar la vacía.
* Lo que no se pudo traspasar aparece como un banner en la lista: `… warning(s) on import: …`.

## Empezar desde un edificio del Mapa

En la pestaña **Mapa**, selecciona un edificio o un prop. El nodo **Objeto** tiene un menú **Abrir en Proyectos**: **Crear interior**, **Editar geometría** y **Editar textura**. **Crear interior** crea una estructura con el nombre del objeto, anclada en el objeto, y luego la abre en **Estructuras**. **Editar geometría** hace lo mismo y copia la geometría del modelo. **Editar textura** abre [Texturizado](/es/projects/texturing/overview.md) en su lugar.

Bajo el botón, `In project …` nombra el proyecto que lo recibe, o ahí se lee **Elige el proyecto en la pestaña Proyectos** cuando no hay ninguno abierto. Sin proyecto abierto, **Proyectos** muestra una barra que dice "New structure from …. Open or create the project that will receive it." La estructura se crea en cuanto abres un proyecto. Un nombre ya en uso se numera: `name_2`.

Consulta [Selección](/es/map/selection.md) para elegir objetos en el Mapa.

## Límites y planes

La cantidad de estructuras por proyecto y de interiores por estructura depende de tu plan. Consulta los [precios](https://rageon.dev/pricing).

## Solución de problemas

> **A structure named "…" already exists in this project.**
>
> Elige otro nombre. El diálogo de importación sigue abierto para que elijas otro interior.

> **El nombre de la estructura necesita al menos una letra o un número.**
>
> Añade una letra o un dígito al nombre.

> **Tu plan permite hasta … estructura(s) por proyecto.**
>
> Elimina una estructura que ya no necesites, o consulta los [precios](https://rageon.dev/pricing).

> **Tu plan permite hasta … interior(es) por estructura.**
>
> Quita una parte de la estructura, o consulta los [precios](https://rageon.dev/pricing).

> **Ningún interior con ese nombre en el índice.**
>
> Revisa la ortografía. La búsqueda cubre solo los `.ytyp` de interiores del índice.

> **Room "…" came without a computed box: it was imported without a floor plan and needs to be drawn.**
>
> Elimina esa sala en el árbol y dibuja una nueva con **Crear sala**. Consulta [Salas](/es/projects/structures/rooms.md).

> **El portal … tiene … esquinas y no cuatro: se ha dejado fuera.**
>
> El portal del juego no tenía cuatro esquinas. Vuelve a añadir el portal con la herramienta **Portal**.

> **El portal … une salas que no existen (… → …): se ha dejado fuera.**
>
> Crea las salas que faltan y luego vuelve a añadir el portal.

> **No se pudo leer …: …**
>
> No se pudo leer el interior. Lee el motivo después de los dos puntos e inténtalo con otro interior.

> **No se pudo crear la estructura. Inténtalo de nuevo.**
>
> Vuelve a intentarlo.


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