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# Glosario

> Los términos del juego y de Rageon que se usan en estos documentos, una línea cada uno.

| Término | Significado |
| - | - |
| **Archetype** | El nombre que usa el juego para generar un modelo. El nombre de una estructura o un prop se convierte en su nombre de archetype. |
| **Asset** | Un elemento que Rageon lista y abre: un vehículo, ped, prenda, arma, prop, textura, etc. Consulta [Explorar assets](/es/assets/browse.md). |
| **Verificador** | La lista de errores y advertencias que Rageon genera sobre una estructura, prop o vehículo de emergencia. Un error bloquea la exportación. Consulta [Verificador](/es/projects/structures/checker.md). |
| **Créditos** | El saldo que gastas en la generación de texturas con IA. Los compras en el sitio web, aparte de tu plan. Consulta [Créditos](/es/account/credits.md). |
| **Paquete DLC** | Una actualización de contenido del juego. Los assets se pueden filtrar por paquete, y el Mapa puede mostrar el juego como estaba en un paquete elegido. Consulta [Nivel de DLC y complementos](/es/map/content.md). |
| **Drawable** | Un modelo 3D del juego: `.ydr` es un modelo, `.ydd` contiene varios (las partes de un ped), `.yft` es un vehículo u objeto rompible. En la ropa, también es el número de una pieza dentro de su ranura. |
| **Vehículos de emergencia** | La herramienta de proyecto que convierte un coche del juego en un vehículo de emergencia, con sus propios colores, piezas, barras de luces, sirenas y handling. Consulta [Vehículos de emergencia](/es/projects/emergency-vehicles/overview.md). |
| **Entity set** | Un grupo con nombre de props que el juego activa y desactiva juntos. Consulta [Entity sets](/es/projects/structures/entity-sets.md). |
| **Entrada** | Un portal de una habitación a la calle. Un interior necesita al menos una, o los jugadores no pueden entrar. Consulta [Portales y aberturas](/es/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Carpeta extra** | Una carpeta con mods que Rageon lee junto con el juego, definida en **Directorios** en **Ajustes** › **Aplicación**. Su contenido tiene prioridad sobre el juego base. Consulta [Ajustes de la app](/es/settings/app.md). |
| **Ped freemode** | El personaje online, construido con muchas piezas. Rageon lo muestra en un maniquí. |
| **GLB** | Un formato de archivo 3D que abren Blender y la mayoría de los demás programas 3D, con texturas dentro. Consulta [Exportar archivos](/es/assets/export-files.md). |
| **Hot reload** | Enviar la estructura abierta a tu propio servidor de FiveM para ver las ediciones sin exportar. Consulta [Hot reload](/es/projects/hot-reload.md). |
| **Livery** | Un esquema de pintura nuevo para un vehículo, pintado sobre una plantilla desplegada. Consulta [Liveries](/es/projects/texturing/liveries.md). |
| **LOD** | Una versión de menor detalle de un modelo o zona que el juego dibuja a distancia. La vista técnica del Mapa puede colorear las superficies por nivel de detalle. Consulta [Vista técnica](/es/map/technical-views.md). |
| **Maniquí** | La figura base que Captura y el Visor visten con ropa, pelo y props vestibles. Consulta [Maniquí](/es/capture/mannequin.md). |
| **Biblioteca del mapa** | El mapa de Los Santos que Rageon construye a partir de los archivos de tu juego, o descarga ya hecho, antes de que se abra **Mapa**. Bórrala en [Ajustes: Caché](/es/settings/cache.md). Consulta [Generar el mapa](/es/map/library.md). |
| **MLO** | Un interior del juego, o uno que construyes en Rageon, hecho de habitaciones, portales y entity sets. En Rageon, una parte de estructura con al menos una habitación es un MLO. Consulta [Estructuras](/es/projects/structures/overview.md). |
| **Abertura** | Un hueco cortado en las paredes generadas de una habitación. Un portal corta su propia abertura. Consulta [Portales y aberturas](/es/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Parte** | Una pieza de una estructura con su propia posición y orientación. Una parte con habitaciones es un interior; una sin ninguna es el exterior. Consulta [Estructuras](/es/projects/structures/overview.md). |
| **Portal** | Una abertura plana que une dos habitaciones, o una habitación y la calle. Tiene una dirección. Consulta [Portales y aberturas](/es/projects/structures/portals-and-openings.md). |
| **Proyecto** | Una carpeta `.gxp` que contiene tus ediciones de texturas, estructuras, props y vehículos de emergencia. Lo exportas como un resource de FiveM. Consulta [Proyectos](/es/projects/overview.md). |
| **Prop** | Un objeto personalizado que modelas una vez y colocas en cualquier estructura del proyecto o generas desde un script. Consulta [Props](/es/projects/props/overview.md). |
| **Cola** | Una lista de modelos e interiores en la pestaña Exportar que conviertes en una sola ejecución. Consulta [Exportar](/es/export/overview.md). |
| **rageon-bridge** | El resource que Rageon instala en tu servidor de FiveM. El hot reload, las skins de armas y los cambios de textura en el juego lo necesitan. Consulta [Bridge](/es/settings/bridge.md). |
| **Resource** | Una carpeta que carga un servidor de FiveM. La exportación de un proyecto produce uno. Consulta [Exportar como resource](/es/projects/export.md). |
| **Habitación** | Un volumen de un interior, dibujado como el contorno de un suelo con una altura de techo. Consulta [Habitaciones](/es/projects/structures/rooms.md). |
| **RPF** | Un archivo del juego (`.rpf`) que guarda modelos, texturas y datos. Rageon lee los archivos del juego y los de tus carpetas extra. |
| **Skin** | Una textura de arma que tu servidor aplica por id. Solo funciona en un servidor de FiveM, mediante `rageon-bridge`. Consulta [Skins de armas](/es/projects/texturing/skins.md). |
| **Estructura** | El documento que editas en la herramienta Estructuras: un archivo del proyecto con una o más partes. Consulta [Estructuras](/es/projects/structures/overview.md). |
| **Diccionario de texturas** | Un archivo `.ytd` que agrupa texturas. Un modelo puede llevar el suyo o usar uno compartido. |
| **Timecycle** | Los ajustes de iluminación del juego por hora. Una habitación puede elegir un modificador de timecycle para la luz de su interior. Consulta [Habitaciones](/es/projects/structures/rooms.md). |
| **Tint** | Un color seleccionable de la paleta de un arma. Consulta [Tints de armas](/es/projects/texturing/tints.md). |
| **Variación** | Una versión de textura de una prenda. Cada variación es una fila aparte en Assets. Consulta [Ropa](/es/assets/clothing.md). |
| **ymap** | Un archivo `.ymap` que coloca objetos en el mapa. |
| **ytyp** | Un archivo `.ytyp` que define tipos de objeto (archetypes), como los interiores y props de un mod. Un ymap los coloca. |


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