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# Ajustes de exportación

> Elige la carpeta de salida, el formato de archivo, las texturas y la velocidad de una cola.

Cada cola tiene sus propios ajustes, y se bloquean mientras se ejecuta.

![Panel de Ajustes con Destino, Formato, Ejecución y Propiedades del elemento](https://mintcdn.com/rageon/1Dgr-p-sXsyIU9Nf/images/es_es/export/export-settings.webp?fit=max\&auto=format\&n=1Dgr-p-sXsyIU9Nf\&q=85\&s=74e516e9ca69c08515c3565e236b11a0)

Ajustes de una cola con elementos.

Elige la **Carpeta de salida** antes de iniciar. **Abrir la carpeta al terminar** la abre después de una ejecución que exportó al menos un elemento, pero no después de **Parar**.

## Opciones

| Opción | Qué hace | Predeterminado |
| - | - | - |
| **Archivos** | **Ausentes** reutiliza las salidas terminadas y rehace las incompletas o las exportadas con otras opciones. Un archivo original o sin procesar que ya existe puede reutilizarse sin comprobar que esté completo. **Todo** sobrescribe los archivos de los elementos Pendiente y Fallido. | **Ausentes** |
| **Salida del modelo** | **GLB** convierte el `.ydr`, `.yft` o `.ydd` en un modelo para Blender y otros programas 3D. **Original** copia el archivo del juego tal cual. **Ambos** escribe los dos lado a lado. | **GLB** |
| **Geometría** | **Visor** descarta la malla que solo el motor del juego dibuja correctamente: el disco de la hélice y las capas externas del pelo. **Bruto** conserva todo lo que hay en el archivo. | **Visor** |
| **Esqueleto (solo .yft)** | Escribe la malla con su esqueleto (glTF skin) en lugar de una malla estática. | Desactivado |
| **Texturas** | **PNG** o **DDS** también escribe las texturas como archivos separados junto al modelo. El GLB conserva sus texturas incrustadas en cualquier caso. | **Ninguno** |
| **Workers** | Cuántos elementos se convierten a la vez, de 1 a 8. Más workers usan más memoria. La ganancia depende de los modelos, la CPU y el disco. | 4 |

**Geometría**, **Esqueleto** y **Texturas** no aplican a **Original**, porque el archivo se copia sin conversión. Los interiores siempre se exportan como GLB con texturas incrustadas.

## Qué salida elegir

* Elige **GLB** para abrir el modelo en Blender u otro programa 3D. Las texturas ya van dentro, así que deja **Texturas** en **Ninguno** a menos que quieras archivos de imagen sueltos para editar.
* Elige **Original** para copiar archivos del juego a una carpeta, por ejemplo a un resource. Quedan sin cambios.
* Elige **Ambos** para conservar los dos lado a lado.
* Para texturas sueltas, elige **PNG** para edición general o **DDS** para el formato propio del juego.
* Activa **Esqueleto (solo .yft)** cuando necesites el rig de un vehículo o prop en tu programa 3D. Solo afecta a los archivos `.yft`.
* Usa la geometría **Bruto** cuando al modelo convertido le falten partes.
* Deja **Archivos** en **Ausentes**. Elige **Todo** para reemplazar un archivo que sospechas incompleto. Solo afecta a los elementos Pendiente y Fallido. Para ejecutar de nuevo un elemento terminado, quítalo y añádelo otra vez, o reabre Rageon.

## Propiedades del elemento

Selecciona un elemento para ver su **Salida**: los nombres de archivo que escribirá. Con **Ambos**, aparecen los dos nombres. Revisa esto antes de iniciar para detectar dos elementos que escribirían el mismo archivo. Un elemento fallido también muestra aquí su error completo.


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